O especialista
| Atributo | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | Total |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Valor | 8 | 14 | 14 | 15 | 10 | 10 | — |
| Custo | 0 | 7 | 7 | 9 | 2 | 2 | 27 |
Um 15 no atributo em que a classe se baseia, com Constituição suficiente para sobreviver.
O point buy te dá 27 pontos para distribuir entre seis atributos.
Ainda não é uma distribuição válida de 27 pontos
| Atributo | Diminuir | Valor do atributo | Aumentar | Bônus racial | Valor total | Modificador | Custo em pontos |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| STR | 8 | +0 | 8 | -1 | 0 | ||
| DEX | 8 | +0 | 8 | -1 | 0 | ||
| CON | 8 | +0 | 8 | -1 | 0 | ||
| INT | 8 | +0 | 8 | -1 | 0 | ||
| WIS | 8 | +0 | 8 | -1 | 0 | ||
| CHA | 8 | +0 | 8 | -1 | 0 | ||
| Pontos gastos | 0 | ||||||
Teclado: 1–6 pula para um atributo, + e − ajusta, R redefine.
O point buy é o método de geração de atributos descrito no Livro do Jogador. A criação de personagem abre os seis atributos em 8.
Cada personagem recebe 27 pontos, ou o orçamento que seu Mestre (DM) definir. A calculadora valida uma distribuição legal conforme você gasta.
Cada passo custa um ponto até 13, depois dois pontos por passo para 14 e 15.
Uma raça concede um bônus de atributo nas regras de 2014; um antecedente concede o aumento nas de 2024. Ambos se aplicam depois da distribuição, então um 15 comprado vira 17.
Um atributo determina um modificador, que se aplica a rolagens de ataque, testes de resistência e testes de perícia antes da proficiência.
STR Força
Rolagens de ataque corpo a corpo, dano, Atletismo, capacidade de carga e testes de resistência de Força.
DEX Destreza
Ataques à distância, Classe de Armadura com armadura leve, Furtividade, Acrobacia, iniciativa e testes de resistência de Destreza.
CON Constituição
Pontos de vida por nível, testes de concentração e testes de resistência de Constituição.
INT Inteligência
Arcanismo, História, Investigação e a CD de magia do Mago e do Artífice.
WIS Sabedoria
Percepção, Intuição, Sobrevivência e a CD de magia do Clérigo, Druida, Patrulheiro e Monge.
CHA Carisma
Persuasão, Enganação, Intimidação e a CD de magia do Bardo, Feiticeiro, Bruxo e Paladino.
Um 14 custa 7 e um 15 custa 9, então 15 é o valor base máximo: três deles esgotam todo o orçamento.
| Valor | Custo | Modificador | Pontos restantes de 27 |
|---|---|---|---|
| 8 | 0 | -1 | 27 |
| 9 | 1 | -1 | 26 |
| 10 | 2 | +0 | 25 |
| 11 | 3 | +0 | 24 |
| 12 | 4 | +1 | 23 |
| 13 | 5 | +1 | 22 |
| 14 | 7 | +2 | 20 |
| 15 | 9 | +2 | 18 |
Cada modificador é parte inteira((valor − 10) / 2), então sobe um passo a cada dois pontos de valor. Veja todos os modificadores de 1 a 30.
| Atributo | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | Total |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Valor | 8 | 14 | 14 | 15 | 10 | 10 | — |
| Custo | 0 | 7 | 7 | 9 | 2 | 2 | 27 |
Um 15 no atributo em que a classe se baseia, com Constituição suficiente para sobreviver.
| Atributo | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | Total |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Valor | 8 | 15 | 13 | 10 | 15 | 10 | — |
| Custo | 0 | 9 | 5 | 2 | 9 | 2 | 27 |
Dois 15 para uma classe que precisa de ambos, como um monge. Todo o resto fica perto do piso.
| Atributo | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | Total |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Valor | 13 | 13 | 13 | 12 | 12 | 12 | — |
| Custo | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 27 |
Nenhum atributo descartável e nenhum destaque. Seis modificadores positivos, nenhum acima de +1.
Um jogador sempre gasta seguindo a mesma tabela. Um valor de 15 custa 9 pontos, então dois 15 consomem 18 dos 27. Um atributo descartável deixado em 8 custa 0 pontos — é exatamente isso que os financia.
Cada distribuição abaixo é um gasto completo e legal, na ordem FOR, DES, CON, INT, SAB, CAR. Abra uma classe para o raciocínio completo.
Força impulsiona o dano de Fúria; Constituição alimenta tanto os pontos de vida quanto a Defesa Sem Armadura.
Carisma define a CD de magia; Destreza cobre armadura leve e iniciativa.
Sabedoria alimenta toda magia; Força 13 elimina o requisito de armadura pesada.
Sabedoria sustenta a conjuração; Constituição mantém a concentração durante a Forma Selvagem.
Força para armas pesadas e armadura de placas; troque FOR e DES para uma build de arqueiro.
Monges precisam de Destreza e Sabedoria juntas — ambas alimentam a Defesa Sem Armadura e as CDs de Ki.
Paladinos exigem Força e Carisma, o par de atributos mais caro para aumentar.
Destreza para o arco, Sabedoria para Marca do Caçador e Percepção.
Destreza faz tudo; Sabedoria e Carisma sustentam a metade de perícias da classe.
Carisma define a CD; um dado de vida d6 torna a Constituição inegociável.
Carisma para Explosão Mística; Constituição mantém Praga ativa durante toda a luta.
Magos priorizam Inteligência, depois Constituição para proteger a concentração.
Inteligência move infusões e magias; armadura média mantém a Destreza barata.
Esses três métodos de geração de atributos diferem na variância, não na ambição. A Adventurers League permite os dois primeiros para jogo organizado e proíbe a rolagem de dados.
| Comprar valores | Conjunto padrão | 4d6 descartando o menor | |
|---|---|---|---|
| O que você recebe | Qualquer divisão legal do orçamento | 15, 14, 13, 12, 10, 8 | Seis totais aleatórios |
| Soma dos valores | 69 com três picos | 72 | 73.5 em média |
| Custo | 27 exatamente | 27 equivalente | Sem orçamento |
| Variância | Nenhuma | Nenhuma | Alta — um 18 e um 6 são igualmente possíveis |
| Ideal para | Builds planejadas, jogo organizado | Criação rápida de personagem | Mesas que querem a emoção da sorte |
Um valor ímpar custa um ponto e não traz nada. Um 13 e um 12 compartilham o mesmo modificador +1, então esse último passo só compra um pré-requisito, não um bônus.
Constituição afeta os testes de concentração além dos pontos de vida. Deixá-la em 8 num conjurador faz perder uma magia assim que ele leva o primeiro golpe.
A compra para em 15. Valores mais altos vêm da sua raça ou antecedente logo de cara, ou de um Aprimoramento de Atributo no nível 4.
Multiclasse exige 13 no atributo principal das duas classes. Um guerreiro/mago quer 13 em Força e 13 em Inteligência, dois passos caros que você precisa planejar desde o nível 1.
Muitas mesas jogam com regras da casa em vez disso, de um orçamento maior a um teto diferente.
Cada atributo começa em 8, e você distribui um orçamento de 27 para aumentá-los. Valores de 9 a 13 custam um ponto por passo, 14 custa sete no total, e 15 custa nove. Seu aumento racial ou de antecedente se aplica depois, em cima do que foi comprado.
Você recebe 27 pontos, e esse número é o mesmo nas regras de 2014 e 2024. O orçamento é fixo para um personagem padrão de primeiro nível, e os seis valores começam em 8. Algumas mesas aumentam o total como regra da casa, mas 27 é o número publicado.
Nenhuma regra te obriga a gastar tudo, mas guardar pontos só enfraquece o personagem. As sobras não viram nada: você não pode trocá-las por um talento, pontos de vida extras ou ouro. Cada predefinição na ferramenta acima gasta o orçamento até zero.
O maior valor base que você pode comprar é 15, o que custa nove do seu orçamento. Um aumento racial de +2 nas regras de 2014, ou +2 do seu antecedente nas de 2024, o leva a 17. Dezessete é o teto prático no primeiro nível.
Não só com a compra, porque 15 é o teto fixo de um valor comprado. Um 16 precisa de um aumento somado por cima: um +1 dá 16 e um +2 dá 17. O humano com +1 em todos os seis atributos também chega lá.
Subtraia 10 do valor, divida o resultado por dois e arredonde para baixo: parte inteira((valor - 10) / 2). Um 15 dá +2, um 12 dá +1, e um 8 dá -1. Números ímpares compartilham o modificador com o número par logo abaixo, o que os torna pouco vantajosos.
Não, embora os dois custem o mesmo. O conjunto padrão é um conjunto fixo de seis números que, por acaso, totaliza exatamente o orçamento completo da tabela de custos. Comprar seus próprios valores permite reorganizar essa distribuição; o conjunto troca flexibilidade por rapidez.
Sim. A criação de personagem da Adventurers League permite o método de 27 pontos ou o conjunto padrão, e não permite rolagem de dados, então todo jogador na mesa começa do mesmo total. Consulte o guia da temporada atual, já que esse documento é revisado entre temporadas.
Pathfinder 2e não; ele usa uma sequência de aumentos de atributo em vez de um orçamento. Pathfinder 1e usava uma tabela de compra, com custos próprios e um orçamento que o mestre define pelo nível de poder da campanha. Os dois sistemas não são intercambiáveis.
Não. Daggerheart te dá uma distribuição fixa de modificadores de traço — +2, +1, +1, 0, 0 e -1 — que você distribui entre seus seis traços: Agilidade, Força, Finesse, Instinto, Presença e Conhecimento. Não há orçamento nem rolagem; só a posição é sua decisão.