Calculadora Point Buy D&D 5e

El point buy te da 27 puntos para repartir entre seis características.

Calculadora point buy

27 / 27 puntos restantes

Edición de reglas

Aún no es un reparto válido de 27 puntos

Puntuación, coste, bono, total y modificador de cada una de las seis características. Cada puntuación empieza en 8 y la máxima comprable es 15.
Característica Disminuir Puntuación Aumentar Bono racial Puntuación total Modificador Coste en puntos
STR 8 +0 8 -1 0
DEX 8 +0 8 -1 0
CON 8 +0 8 -1 0
INT 8 +0 8 -1 0
WIS 8 +0 8 -1 0
CHA 8 +0 8 -1 0
Puntos gastados 0
Preajustes

Teclado: 16 salta a una característica, + y la ajusta, R restablece.

Cómo funciona el point buy en D&D 5e

  1. Cada característica empieza en 8

    El point buy es el método de generación de características descrito en el Manual del Jugador. La creación de personajes abre las seis características en 8.

  2. Repartir un presupuesto de 27

    Cada personaje recibe 27 puntos, o el presupuesto que fije tu Dungeon Master (DM). La calculadora valida un reparto legal a medida que gastas.

  3. Cuesta más arriba

    Cada paso cuesta un punto hasta 13, y luego dos puntos por paso para 14 y 15.

  4. El aumento se añade al final

    Una raza aporta un bono de característica bajo las reglas de 2014; un trasfondo otorga el aumento bajo 2024. Ambos se aplican después del reparto, así que un 15 comprado se convierte en 17.

Qué hacen las seis características

Una característica determina un modificador, que se aplica a las tiradas de ataque, las salvaciones y las pruebas de habilidad antes de la competencia.

  • STR Fuerza

    Tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, daño, Atletismo, capacidad de carga y salvaciones de Fuerza.

  • DEX Destreza

    Ataques a distancia, Clase de Armadura con armadura ligera, Sigilo, Acrobacias, iniciativa y salvaciones de Destreza.

  • CON Constitución

    Puntos de golpe por nivel, tiradas de concentración y salvaciones de Constitución.

  • INT Inteligencia

    Arcanos, Historia, Investigación y la CD de conjuros del Mago y el Artífice.

  • WIS Sabiduría

    Percepción, Perspicacia, Supervivencia y la CD de conjuros del Clérigo, el Druida, el Explorador y el Monje.

  • CHA Carisma

    Persuasión, Engaño, Intimidación y la CD de conjuros del Bardo, el Hechicero, el Brujo y el Paladín.

La tabla de costes del point buy

Un 14 cuesta 7 y un 15 cuesta 9, así que 15 es la puntuación base máxima: tres de ellas agotan todo el presupuesto.

Coste de cada puntuación comprable, con el modificador que otorga.
Puntuación Coste Modificador Puntos restantes de 27
8 0 -1 27
9 1 -1 26
10 2 +0 25
11 3 +0 24
12 4 +1 23
13 5 +1 22
14 7 +2 20
15 9 +2 18

Cada modificador es parte entera((puntuación − 10) / 2), así que sube un paso cada dos puntos de puntuación. Ver todos los modificadores del 1 al 30.

Tres ejemplos calculados de point buy

El especialista

El especialista
Característica STRDEXCONINTWISCHA Total
Puntuación 81414151010
Coste 077922 27

Un 15 en la característica de la que depende la clase, con Constitución suficiente para sobrevivir.

La build MAD

La build MAD
Característica STRDEXCONINTWISCHA Total
Puntuación 81513101510
Coste 095292 27

Dos 15 para una clase que necesita ambos, como un monje. Todo lo demás queda cerca del suelo.

El suelo alto

El suelo alto
Característica STRDEXCONINTWISCHA Total
Puntuación 131313121212
Coste 555444 27

Sin estadística de descarte ni destacada. Seis modificadores positivos, ninguno por encima de +1.

Un jugador gasta puntos siguiendo siempre la misma tabla. Una puntuación de 15 cuesta 9 puntos, así que dos 15 consumen 18 de los 27. Una estadística de descarte dejada en 8 cuesta 0 puntos, y eso es justo lo que los financia.

Reglas de 2014 frente a 2024

Manual del Jugador 2014

El aumento viene de
Tu raza, como un aumento racial fijo: +2 a Fuerza y +1 a Constitución, por ejemplo.
Asignación
Fijada por la raza elegida, salvo que tu mesa use la MPC flotante de Tasha.
Tabla de costes
Idéntica a 2024.

Manual del Jugador 2024

El aumento viene de
Tu trasfondo, como +2 y +1, o como +1 tres veces.
Asignación
Libre. Colocas el aumento en las características que elijas.
Tabla de costes
Idéntica a 2014.

Repartos recomendados por clase

Cada reparto de abajo es un gasto completo y legal, en el orden FUE, DES, CON, INT, SAB, CAR. Abre una clase para el razonamiento completo.

  • Barbarian

    STR 15 DEX 13 CON 14 INT 8 WIS 12 CHA 10

    La Fuerza impulsa el daño de Furia; la Constitución alimenta tanto los puntos de golpe como la Defensa sin Armadura.

    Principal: STR y CON · 27 gastados

  • Bard

    STR 8 DEX 14 CON 13 INT 10 WIS 12 CHA 15

    El Carisma fija la CD de conjuros; la Destreza cubre la armadura ligera y la iniciativa.

    Principal: CHA y DEX · 27 gastados

  • Cleric

    STR 13 DEX 10 CON 14 INT 10 WIS 15 CHA 10

    La Sabiduría alimenta todos los conjuros; una Fuerza de 13 elimina el requisito de armadura pesada.

    Principal: WIS y CON · 27 gastados

  • Druid

    STR 8 DEX 13 CON 14 INT 12 WIS 15 CHA 10

    La Sabiduría sostiene el lanzamiento de conjuros; la Constitución mantiene la concentración durante la Forma Salvaje.

    Principal: WIS y CON · 27 gastados

  • Fighter

    STR 15 DEX 13 CON 14 INT 10 WIS 12 CHA 8

    Fuerza para armas pesadas y armadura de placas; intercambia FUE y DES para una build de arquero.

    Principal: STR y CON · 27 gastados

  • Monk

    STR 10 DEX 15 CON 13 INT 10 WIS 15 CHA 8

    Los monjes necesitan Destreza y Sabiduría juntas — ambas alimentan la Defensa sin Armadura y las CD de Ki.

    Principal: DEX y WIS · 27 gastados

  • Paladin

    STR 15 DEX 8 CON 14 INT 8 WIS 12 CHA 14

    Los paladines requieren Fuerza y Carisma, el par de características más caro de subir.

    Principal: STR y CHA · 27 gastados

  • Ranger

    STR 12 DEX 15 CON 13 INT 10 WIS 14 CHA 8

    Destreza para el arco, Sabiduría para Marca del Cazador y Percepción.

    Principal: DEX y WIS · 27 gastados

  • Rogue

    STR 8 DEX 15 CON 14 INT 10 WIS 13 CHA 12

    La Destreza lo hace todo; Sabiduría y Carisma sostienen la mitad de habilidades de la clase.

    Principal: DEX y CON · 27 gastados

  • Sorcerer

    STR 8 DEX 13 CON 15 INT 10 WIS 10 CHA 15

    El Carisma fija la CD; un dado de golpe d6 hace que la Constitución sea innegociable.

    Principal: CHA y CON · 27 gastados

  • Warlock

    STR 8 DEX 14 CON 14 INT 10 WIS 10 CHA 15

    Carisma para el Rayo de Fuego Feérico; la Constitución mantiene Maleficio durante todo el combate.

    Principal: CHA y CON · 27 gastados

  • Wizard

    STR 8 DEX 14 CON 14 INT 15 WIS 12 CHA 8

    Los magos priorizan la Inteligencia, luego la Constitución para proteger la concentración.

    Principal: INT y CON · 27 gastados

  • Artificer

    STR 8 DEX 13 CON 14 INT 15 WIS 12 CHA 10

    La Inteligencia impulsa infusiones y conjuros; la armadura media mantiene la Destreza económica.

    Principal: INT y CON · 27 gastados

Point buy frente a matriz estándar frente a tirada de dados

Estos tres métodos de generación de estadísticas difieren en varianza, no en ambición. La Adventurers League permite los dos primeros para juego organizado y prohíbe la tirada de dados.

En qué se diferencian los tres métodos de generación de puntuaciones.
  Comprar puntuaciones Matriz estándar 4d6 descartando el más bajo
Lo que obtienes Cualquier reparto legal del presupuesto 15, 14, 13, 12, 10, 8 Seis totales aleatorios
Suma de puntuaciones 69 con tres picos 72 73.5 de media
Coste 27 exactamente 27 equivalente Sin presupuesto
Varianza Ninguna Ninguna Alta — un 18 y un 6 son ambos posibles
Ideal para Builds planificadas, juego organizado Creación de personajes rápida Mesas que quieren la emoción del riesgo

Errores comunes del point buy

  • Las puntuaciones impares desperdician puntos

    Una puntuación impar cuesta un punto y no aporta nada. Un 13 y un 12 comparten el mismo modificador +1, así que ese último paso solo compra un requisito, no un bono.

  • Tratar la Constitución como opcional

    La Constitución afecta a las tiradas de concentración además de a los puntos de golpe. Dejarla en 8 en un lanzador de conjuros hace perder un conjuro en cuanto recibe el primer golpe.

  • Intentar comprar un 16

    La compra se detiene en 15. Las puntuaciones más altas llegan desde tu raza o trasfondo ya de entrada, o desde una Mejora de Puntuación de Característica en el nivel 4.

  • Pasar por alto un requisito de multiclase

    Multiclasar exige 13 en la característica principal de ambas clases. Un guerrero/mago quiere 13 de Fuerza y 13 de Inteligencia, dos pasos costosos que hay que planificar desde el nivel 1.

  • Suponer que el presupuesto es fijo

    Muchas mesas juegan con reglas caseras en su lugar, desde un presupuesto mayor hasta un tope distinto.

Preguntas frecuentes

¿Cómo funciona el point buy en D&D 5e?

Cada característica empieza en 8, y repartes un presupuesto de 27 para subirlas. Las puntuaciones de 9 a 13 cuestan un punto por paso, 14 cuesta siete en total, y 15 cuesta nueve. Tu aumento racial o de trasfondo se aplica después, sobre lo que compraste.

¿Cuántos puntos se obtienen con el point buy?

Obtienes 27 puntos, y esa cifra es la misma en las reglas de 2014 y de 2024. El presupuesto es fijo para un personaje estándar de nivel 1, y las seis puntuaciones empiezan en 8. Algunas mesas aumentan el total como regla casera, pero 27 es la cifra publicada.

¿Hay que gastar los 27 puntos?

Ninguna regla te obliga a gastarlo todo, pero guardar puntos solo debilita al personaje. Los sobrantes no se convierten en nada: no puedes cambiarlos por una dote, puntos de golpe extra u oro. Cada preajuste de la herramienta de arriba gasta el presupuesto hasta cero.

¿Cuál es la puntuación más alta que se puede lograr con el point buy?

La puntuación base más alta que puedes comprar es 15, lo que cuesta nueve de tu presupuesto. Un aumento racial de +2 bajo las reglas de 2014, o un +2 de tu trasfondo bajo 2024, la sube a 17. Diecisiete es el tope práctico en el primer nivel.

¿Puede el point buy de 27 llegar a 16 en 5e?

No solo con la compra, porque 15 es el tope fijo de una puntuación comprada. Un 16 necesita un aumento añadido por encima: un +1 da 16 y un +2 da 17. El humano con +1 a las seis características también llega ahí.

¿Cómo se calcula el modificador de una característica?

Resta 10 a la puntuación, divide el resultado entre dos y redondea hacia abajo: parte entera((puntuación - 10) / 2). Un 15 da +2, un 12 da +1, y un 8 da -1. Los números impares comparten el modificador con el número par inmediatamente inferior, lo que los hace poco rentables.

¿Es la matriz estándar lo mismo que el point buy?

No, aunque ambos cuestan igual. La matriz estándar es un conjunto fijo de seis números que resulta agotar exactamente todo el presupuesto de la tabla de costes. Comprar tus propias puntuaciones te permite reorganizar ese gasto; la matriz cambia flexibilidad por rapidez.

¿Es legal el point buy en Adventurers League?

Sí. La creación de personajes de Adventurers League permite el método de 27 puntos o la matriz estándar, y no permite tirar dados, de modo que todos los jugadores en la mesa parten del mismo total. Consulta la guía de jugador de la temporada actual, ya que ese documento se revisa entre temporadas.

¿Usa Pathfinder 2e el point buy?

Pathfinder 2e no; usa una secuencia de aumentos de característica en lugar de un presupuesto. Pathfinder 1e sí usaba una tabla de compra, con sus propios costes y un presupuesto que el DJ fija según el nivel de poder de la campaña. Los dos sistemas no son intercambiables.

¿Usa Daggerheart el point buy?

No. Daggerheart te da un reparto fijo de modificadores de rasgo — +2, +1, +1, 0, 0 y -1 — que asignas entre sus seis rasgos: Agilidad, Fuerza, Destreza, Instinto, Presencia y Conocimiento. No hay presupuesto ni tiradas; la única decisión es dónde colocarlos.