El especialista
| Característica | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | Total |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Puntuación | 8 | 14 | 14 | 15 | 10 | 10 | — |
| Coste | 0 | 7 | 7 | 9 | 2 | 2 | 27 |
Un 15 en la característica de la que depende la clase, con Constitución suficiente para sobrevivir.
El point buy te da 27 puntos para repartir entre seis características.
Aún no es un reparto válido de 27 puntos
| Característica | Disminuir | Puntuación | Aumentar | Bono racial | Puntuación total | Modificador | Coste en puntos |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| STR | 8 | +0 | 8 | -1 | 0 | ||
| DEX | 8 | +0 | 8 | -1 | 0 | ||
| CON | 8 | +0 | 8 | -1 | 0 | ||
| INT | 8 | +0 | 8 | -1 | 0 | ||
| WIS | 8 | +0 | 8 | -1 | 0 | ||
| CHA | 8 | +0 | 8 | -1 | 0 | ||
| Puntos gastados | 0 | ||||||
Teclado: 1–6 salta a una característica, + y − la ajusta, R restablece.
El point buy es el método de generación de características descrito en el Manual del Jugador. La creación de personajes abre las seis características en 8.
Cada personaje recibe 27 puntos, o el presupuesto que fije tu Dungeon Master (DM). La calculadora valida un reparto legal a medida que gastas.
Cada paso cuesta un punto hasta 13, y luego dos puntos por paso para 14 y 15.
Una raza aporta un bono de característica bajo las reglas de 2014; un trasfondo otorga el aumento bajo 2024. Ambos se aplican después del reparto, así que un 15 comprado se convierte en 17.
Una característica determina un modificador, que se aplica a las tiradas de ataque, las salvaciones y las pruebas de habilidad antes de la competencia.
STR Fuerza
Tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, daño, Atletismo, capacidad de carga y salvaciones de Fuerza.
DEX Destreza
Ataques a distancia, Clase de Armadura con armadura ligera, Sigilo, Acrobacias, iniciativa y salvaciones de Destreza.
CON Constitución
Puntos de golpe por nivel, tiradas de concentración y salvaciones de Constitución.
INT Inteligencia
Arcanos, Historia, Investigación y la CD de conjuros del Mago y el Artífice.
WIS Sabiduría
Percepción, Perspicacia, Supervivencia y la CD de conjuros del Clérigo, el Druida, el Explorador y el Monje.
CHA Carisma
Persuasión, Engaño, Intimidación y la CD de conjuros del Bardo, el Hechicero, el Brujo y el Paladín.
Un 14 cuesta 7 y un 15 cuesta 9, así que 15 es la puntuación base máxima: tres de ellas agotan todo el presupuesto.
| Puntuación | Coste | Modificador | Puntos restantes de 27 |
|---|---|---|---|
| 8 | 0 | -1 | 27 |
| 9 | 1 | -1 | 26 |
| 10 | 2 | +0 | 25 |
| 11 | 3 | +0 | 24 |
| 12 | 4 | +1 | 23 |
| 13 | 5 | +1 | 22 |
| 14 | 7 | +2 | 20 |
| 15 | 9 | +2 | 18 |
Cada modificador es parte entera((puntuación − 10) / 2), así que sube un paso cada dos puntos de puntuación. Ver todos los modificadores del 1 al 30.
| Característica | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | Total |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Puntuación | 8 | 14 | 14 | 15 | 10 | 10 | — |
| Coste | 0 | 7 | 7 | 9 | 2 | 2 | 27 |
Un 15 en la característica de la que depende la clase, con Constitución suficiente para sobrevivir.
| Característica | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | Total |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Puntuación | 8 | 15 | 13 | 10 | 15 | 10 | — |
| Coste | 0 | 9 | 5 | 2 | 9 | 2 | 27 |
Dos 15 para una clase que necesita ambos, como un monje. Todo lo demás queda cerca del suelo.
| Característica | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | Total |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Puntuación | 13 | 13 | 13 | 12 | 12 | 12 | — |
| Coste | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 27 |
Sin estadística de descarte ni destacada. Seis modificadores positivos, ninguno por encima de +1.
Un jugador gasta puntos siguiendo siempre la misma tabla. Una puntuación de 15 cuesta 9 puntos, así que dos 15 consumen 18 de los 27. Una estadística de descarte dejada en 8 cuesta 0 puntos, y eso es justo lo que los financia.
Cada reparto de abajo es un gasto completo y legal, en el orden FUE, DES, CON, INT, SAB, CAR. Abre una clase para el razonamiento completo.
La Fuerza impulsa el daño de Furia; la Constitución alimenta tanto los puntos de golpe como la Defensa sin Armadura.
El Carisma fija la CD de conjuros; la Destreza cubre la armadura ligera y la iniciativa.
La Sabiduría alimenta todos los conjuros; una Fuerza de 13 elimina el requisito de armadura pesada.
La Sabiduría sostiene el lanzamiento de conjuros; la Constitución mantiene la concentración durante la Forma Salvaje.
Fuerza para armas pesadas y armadura de placas; intercambia FUE y DES para una build de arquero.
Los monjes necesitan Destreza y Sabiduría juntas — ambas alimentan la Defensa sin Armadura y las CD de Ki.
Los paladines requieren Fuerza y Carisma, el par de características más caro de subir.
Destreza para el arco, Sabiduría para Marca del Cazador y Percepción.
La Destreza lo hace todo; Sabiduría y Carisma sostienen la mitad de habilidades de la clase.
El Carisma fija la CD; un dado de golpe d6 hace que la Constitución sea innegociable.
Carisma para el Rayo de Fuego Feérico; la Constitución mantiene Maleficio durante todo el combate.
Los magos priorizan la Inteligencia, luego la Constitución para proteger la concentración.
La Inteligencia impulsa infusiones y conjuros; la armadura media mantiene la Destreza económica.
Estos tres métodos de generación de estadísticas difieren en varianza, no en ambición. La Adventurers League permite los dos primeros para juego organizado y prohíbe la tirada de dados.
| Comprar puntuaciones | Matriz estándar | 4d6 descartando el más bajo | |
|---|---|---|---|
| Lo que obtienes | Cualquier reparto legal del presupuesto | 15, 14, 13, 12, 10, 8 | Seis totales aleatorios |
| Suma de puntuaciones | 69 con tres picos | 72 | 73.5 de media |
| Coste | 27 exactamente | 27 equivalente | Sin presupuesto |
| Varianza | Ninguna | Ninguna | Alta — un 18 y un 6 son ambos posibles |
| Ideal para | Builds planificadas, juego organizado | Creación de personajes rápida | Mesas que quieren la emoción del riesgo |
Una puntuación impar cuesta un punto y no aporta nada. Un 13 y un 12 comparten el mismo modificador +1, así que ese último paso solo compra un requisito, no un bono.
La Constitución afecta a las tiradas de concentración además de a los puntos de golpe. Dejarla en 8 en un lanzador de conjuros hace perder un conjuro en cuanto recibe el primer golpe.
La compra se detiene en 15. Las puntuaciones más altas llegan desde tu raza o trasfondo ya de entrada, o desde una Mejora de Puntuación de Característica en el nivel 4.
Multiclasar exige 13 en la característica principal de ambas clases. Un guerrero/mago quiere 13 de Fuerza y 13 de Inteligencia, dos pasos costosos que hay que planificar desde el nivel 1.
Muchas mesas juegan con reglas caseras en su lugar, desde un presupuesto mayor hasta un tope distinto.
Cada característica empieza en 8, y repartes un presupuesto de 27 para subirlas. Las puntuaciones de 9 a 13 cuestan un punto por paso, 14 cuesta siete en total, y 15 cuesta nueve. Tu aumento racial o de trasfondo se aplica después, sobre lo que compraste.
Obtienes 27 puntos, y esa cifra es la misma en las reglas de 2014 y de 2024. El presupuesto es fijo para un personaje estándar de nivel 1, y las seis puntuaciones empiezan en 8. Algunas mesas aumentan el total como regla casera, pero 27 es la cifra publicada.
Ninguna regla te obliga a gastarlo todo, pero guardar puntos solo debilita al personaje. Los sobrantes no se convierten en nada: no puedes cambiarlos por una dote, puntos de golpe extra u oro. Cada preajuste de la herramienta de arriba gasta el presupuesto hasta cero.
La puntuación base más alta que puedes comprar es 15, lo que cuesta nueve de tu presupuesto. Un aumento racial de +2 bajo las reglas de 2014, o un +2 de tu trasfondo bajo 2024, la sube a 17. Diecisiete es el tope práctico en el primer nivel.
No solo con la compra, porque 15 es el tope fijo de una puntuación comprada. Un 16 necesita un aumento añadido por encima: un +1 da 16 y un +2 da 17. El humano con +1 a las seis características también llega ahí.
Resta 10 a la puntuación, divide el resultado entre dos y redondea hacia abajo: parte entera((puntuación - 10) / 2). Un 15 da +2, un 12 da +1, y un 8 da -1. Los números impares comparten el modificador con el número par inmediatamente inferior, lo que los hace poco rentables.
No, aunque ambos cuestan igual. La matriz estándar es un conjunto fijo de seis números que resulta agotar exactamente todo el presupuesto de la tabla de costes. Comprar tus propias puntuaciones te permite reorganizar ese gasto; la matriz cambia flexibilidad por rapidez.
Sí. La creación de personajes de Adventurers League permite el método de 27 puntos o la matriz estándar, y no permite tirar dados, de modo que todos los jugadores en la mesa parten del mismo total. Consulta la guía de jugador de la temporada actual, ya que ese documento se revisa entre temporadas.
Pathfinder 2e no; usa una secuencia de aumentos de característica en lugar de un presupuesto. Pathfinder 1e sí usaba una tabla de compra, con sus propios costes y un presupuesto que el DJ fija según el nivel de poder de la campaña. Los dos sistemas no son intercambiables.
No. Daggerheart te da un reparto fijo de modificadores de rasgo — +2, +1, +1, 0, 0 y -1 — que asignas entre sus seis rasgos: Agilidad, Fuerza, Destreza, Instinto, Presencia y Conocimiento. No hay presupuesto ni tiradas; la única decisión es dónde colocarlos.