Le spécialiste
| Caractéristique | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | Total |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Score | 8 | 14 | 14 | 15 | 10 | 10 | — |
| Coût | 0 | 7 | 7 | 9 | 2 | 2 | 27 |
Un 15 pour la caractéristique dont dépend la classe, avec assez de Constitution pour survivre.
Le point buy vous donne 27 points à répartir entre six caractéristiques.
Pas encore une répartition valide de 27 points
| Caractéristique | Diminuer | Score | Augmenter | Bonus racial | Score total | Modificateur | Coût en points |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| STR | 8 | +0 | 8 | -1 | 0 | ||
| DEX | 8 | +0 | 8 | -1 | 0 | ||
| CON | 8 | +0 | 8 | -1 | 0 | ||
| INT | 8 | +0 | 8 | -1 | 0 | ||
| WIS | 8 | +0 | 8 | -1 | 0 | ||
| CHA | 8 | +0 | 8 | -1 | 0 | ||
| Points dépensés | 0 | ||||||
Clavier : 1–6 atteint une caractéristique, + et − l’ajuste, R réinitialise.
Le point buy est la méthode de génération des caractéristiques décrite dans le Manuel des Joueurs. La création de personnage ouvre les six caractéristiques à 8.
Chaque personnage reçoit 27 points, ou le budget que votre maître du jeu (MJ) fixe. Le calculateur valide une répartition légale au fur et à mesure.
Chaque palier coûte un point jusqu’à 13, puis deux points par palier pour 14 et 15.
Une race apporte un bonus de caractéristique sous les règles 2014 ; un historique accorde l’augmentation sous 2024. Les deux s’appliquent après la répartition, donc un 15 acheté devient 17.
Une caractéristique détermine un modificateur, qui s’applique aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence avant la maîtrise.
STR Force
Jets d’attaque au corps à corps, dégâts, Athlétisme, capacité de transport et jets de sauvegarde de Force.
DEX Dextérité
Attaques à distance, classe d’armure en armure légère, Discrétion, Acrobaties, initiative et jets de sauvegarde de Dextérité.
CON Constitution
Points de vie par niveau, jets de concentration et jets de sauvegarde de Constitution.
INT Intelligence
Arcanes, Histoire, Investigation et le DD des sorts pour le Magicien et l’Artificier.
WIS Sagesse
Perception, Perspicacité, Survie et le DD des sorts pour le Clerc, le Druide, le Rôdeur et le Moine.
CHA Charisme
Persuasion, Tromperie, Intimidation et le DD des sorts pour le Barde, l’Ensorceleur, l’Occultiste et le Paladin.
Un 14 coûte 7 et un 15 coûte 9, donc 15 est le score de base maximal : trois d’entre eux épuisent tout le budget.
| Score | Coût | Modificateur | Points restants sur 27 |
|---|---|---|---|
| 8 | 0 | -1 | 27 |
| 9 | 1 | -1 | 26 |
| 10 | 2 | +0 | 25 |
| 11 | 3 | +0 | 24 |
| 12 | 4 | +1 | 23 |
| 13 | 5 | +1 | 22 |
| 14 | 7 | +2 | 20 |
| 15 | 9 | +2 | 18 |
Chaque modificateur vaut partie entière((score − 10) / 2) ; il monte d’un cran tous les deux points de score. Voir tous les modificateurs de 1 à 30.
| Caractéristique | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | Total |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Score | 8 | 14 | 14 | 15 | 10 | 10 | — |
| Coût | 0 | 7 | 7 | 9 | 2 | 2 | 27 |
Un 15 pour la caractéristique dont dépend la classe, avec assez de Constitution pour survivre.
| Caractéristique | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | Total |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Score | 8 | 15 | 13 | 10 | 15 | 10 | — |
| Coût | 0 | 9 | 5 | 2 | 9 | 2 | 27 |
Deux 15 pour une classe qui a besoin des deux, comme un moine. Tout le reste reste près du plancher.
| Caractéristique | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | Total |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Score | 13 | 13 | 13 | 12 | 12 | 12 | — |
| Coût | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 27 |
Aucune caractéristique poubelle, aucun sommet. Six modificateurs positifs, aucun au-delà de +1.
Un joueur dépense toujours selon le même barème. Un score de 15 coûte 9 points, donc deux 15 consomment 18 des 27. Une caractéristique poubelle laissée à 8 coûte 0 points — c’est exactement ce qui les finance.
Chaque répartition ci-dessous est une dépense complète et légale, dans l’ordre FOR, DEX, CON, INT, SAG, CHA. Ouvrez une classe pour le raisonnement complet.
La Force alimente les dégâts de Rage ; la Constitution nourrit à la fois les points de vie et la Défense sans armure.
Le Charisme fixe le DD des sorts ; la Dextérité couvre l’armure légère et l’initiative.
La Sagesse alimente tous les sorts ; une Force de 13 lève le prérequis d’armure lourde.
La Sagesse porte les sorts ; la Constitution maintient la concentration pendant la Forme sauvage.
La Force pour les armes lourdes et l’armure de plates ; échangez FOR et DEX pour un build à l’arc.
Les moines ont besoin de Dextérité et de Sagesse ensemble — les deux alimentent la Défense sans armure et les DD de Ki.
Les paladins exigent Force et Charisme, la paire de caractéristiques la plus coûteuse à augmenter.
Dextérité pour le tir à l’arc, Sagesse pour Marque du chasseur et Perception.
La Dextérité fait tout le travail ; Sagesse et Charisme portent la moitié compétences de la classe.
Le Charisme fixe le DD ; un dé de vie d6 rend la Constitution incontournable.
Charisme pour le Rayon occulte ; la Constitution maintient Envoûtement pendant tout un combat.
Les magiciens priorisent l’Intelligence, puis la Constitution pour protéger la concentration.
L’Intelligence alimente les infusions et les sorts ; l’armure intermédiaire laisse la Dextérité peu coûteuse.
Ces trois méthodes de génération de caractéristiques diffèrent par leur variance, pas par leur ambition. L’Adventurers League autorise les deux premières pour le jeu organisé et interdit le jet de dés.
| Achat des scores | Série standard | 4d6, plus faible écarté | |
|---|---|---|---|
| Ce que vous obtenez | Toute répartition légale du budget | 15, 14, 13, 12, 10, 8 | Six totaux aléatoires |
| Somme des scores | 69 avec trois sommets | 72 | 73.5 en moyenne |
| Coût | 27 exactement | 27 équivalent | Aucun budget |
| Variance | Aucune | Aucune | Élevée — un 18 et un 6 sont tous deux possibles |
| Convient à | Builds planifiés, jeu organisé | Création de personnage rapide | Les tables qui veulent le suspense |
Un score impair coûte un point sans rien apporter. Un 13 et un 12 partagent le même modificateur +1, donc cette dernière étape n’achète qu’un prérequis, pas un bonus.
La Constitution influence les jets de concentration en plus des points de vie. La laisser à 8 sur un lanceur de sorts fait perdre un sort dès le premier coup reçu.
L’achat s’arrête à 15. Les scores plus élevés viennent de votre race ou de votre historique dès la création, ou d’une amélioration de caractéristique au niveau 4.
Le multiclassage exige 13 dans la caractéristique principale des deux classes. Un guerrier/magicien veut 13 en Force et 13 en Intelligence, soit deux paliers coûteux à prévoir dès le niveau 1.
Beaucoup de tables jouent plutôt avec des règles maison, d’un budget plus large à un plafond différent.
Chaque caractéristique commence à 8, et vous dépensez un budget de 27 pour les augmenter. Les scores de 9 à 13 coûtent un point par palier, 14 coûte sept au total, et 15 coûte neuf. Votre augmentation raciale ou d’historique s’applique ensuite, en plus de ce que vous avez acheté.
Vous obtenez 27 points, et ce chiffre est identique dans les règles 2014 et 2024. Le budget est fixe pour un personnage standard de niveau 1, et les six scores commencent à 8. Certaines tables augmentent le total en règle maison, mais 27 est le chiffre publié.
Aucune règle ne vous force à tout dépenser, mais garder des points en réserve ne fait qu’affaiblir le personnage. Les restes ne se transforment en rien : vous ne pouvez pas les échanger contre un don, des points de vie supplémentaires ou de l’or. Chaque préréglage de l’outil ci-dessus dépense le budget jusqu’à zéro.
Le score de base le plus élevé que vous pouvez acheter est 15, ce qui coûte neuf de votre budget. Une augmentation raciale de +2 sous les règles 2014, ou +2 de votre historique sous 2024, le porte à 17. Dix-sept est le plafond pratique au niveau 1.
Pas par l’achat seul, car 15 est le plafond fixe d’un score acheté. Un 16 nécessite une augmentation ajoutée par-dessus : un +1 donne 16 et un +2 donne 17. L’humain avec +1 sur les six caractéristiques y arrive aussi.
Soustrayez 10 du score, divisez le résultat par deux, puis arrondissez à l’inférieur : partie entière((score - 10) / 2). Un 15 donne +2, un 12 donne +1, et un 8 donne -1. Les nombres impairs partagent le modificateur du nombre pair juste en dessous, ce qui les rend peu rentables.
Non, même si les deux coûtent pareil. La série standard est un ensemble fixe de six nombres qui totalise, par construction, tout le budget du tableau des coûts. Acheter vos propres scores permet de réorganiser cette dépense ; la série échange la flexibilité contre la rapidité.
Oui. La création de personnage en Adventurers League autorise la méthode des 27 points ou la série standard, et n’autorise pas le jet de dés, si bien que chaque joueur à la table part du même total. Vérifiez le guide de la saison en cours, ce document étant révisé entre les saisons.
Pathfinder 2e non ; il utilise une série d’augmentations de caractéristiques au lieu d’un budget. Pathfinder 1e utilisait bien un tableau d’achat, avec ses propres coûts et un budget fixé par le MJ selon la puissance de la campagne. Les deux systèmes ne sont pas interchangeables.
Non. Daggerheart vous donne une répartition fixe de modificateurs de trait — +2, +1, +1, 0, 0 et -1 — que vous répartissez sur ses six traits : Agilité, Force, Finesse, Instinct, Présence et Connaissance. Il n’y a ni budget ni jet de dés, seul le placement reste votre décision.