Calculateur Point Buy D&D 5e

Le point buy vous donne 27 points à répartir entre six caractéristiques.

Calculateur point buy

27 / 27 points restants

Édition des règles

Pas encore une répartition valide de 27 points

Score, coût, bonus, total et modificateur pour chacune des six caractéristiques. Chaque score commence à 8 et le maximum achetable est 15.
Caractéristique Diminuer Score Augmenter Bonus racial Score total Modificateur Coût en points
STR 8 +0 8 -1 0
DEX 8 +0 8 -1 0
CON 8 +0 8 -1 0
INT 8 +0 8 -1 0
WIS 8 +0 8 -1 0
CHA 8 +0 8 -1 0
Points dépensés 0
Préréglages

Clavier : 16 atteint une caractéristique, + et l’ajuste, R réinitialise.

Comment fonctionne le point buy en D&D 5e

  1. Chaque caractéristique commence à 8

    Le point buy est la méthode de génération des caractéristiques décrite dans le Manuel des Joueurs. La création de personnage ouvre les six caractéristiques à 8.

  2. Répartir un budget de 27

    Chaque personnage reçoit 27 points, ou le budget que votre maître du jeu (MJ) fixe. Le calculateur valide une répartition légale au fur et à mesure.

  3. Ça coûte plus cher en haut

    Chaque palier coûte un point jusqu’à 13, puis deux points par palier pour 14 et 15.

  4. L’augmentation s’ajoute en dernier

    Une race apporte un bonus de caractéristique sous les règles 2014 ; un historique accorde l’augmentation sous 2024. Les deux s’appliquent après la répartition, donc un 15 acheté devient 17.

Le rôle des six caractéristiques

Une caractéristique détermine un modificateur, qui s’applique aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence avant la maîtrise.

  • STR Force

    Jets d’attaque au corps à corps, dégâts, Athlétisme, capacité de transport et jets de sauvegarde de Force.

  • DEX Dextérité

    Attaques à distance, classe d’armure en armure légère, Discrétion, Acrobaties, initiative et jets de sauvegarde de Dextérité.

  • CON Constitution

    Points de vie par niveau, jets de concentration et jets de sauvegarde de Constitution.

  • INT Intelligence

    Arcanes, Histoire, Investigation et le DD des sorts pour le Magicien et l’Artificier.

  • WIS Sagesse

    Perception, Perspicacité, Survie et le DD des sorts pour le Clerc, le Druide, le Rôdeur et le Moine.

  • CHA Charisme

    Persuasion, Tromperie, Intimidation et le DD des sorts pour le Barde, l’Ensorceleur, l’Occultiste et le Paladin.

Le tableau des coûts du point buy

Un 14 coûte 7 et un 15 coûte 9, donc 15 est le score de base maximal : trois d’entre eux épuisent tout le budget.

Coût de chaque score achetable, avec le modificateur qu’il confère.
Score Coût Modificateur Points restants sur 27
8 0 -1 27
9 1 -1 26
10 2 +0 25
11 3 +0 24
12 4 +1 23
13 5 +1 22
14 7 +2 20
15 9 +2 18

Chaque modificateur vaut partie entière((score − 10) / 2) ; il monte d’un cran tous les deux points de score. Voir tous les modificateurs de 1 à 30.

Trois exemples chiffrés de point buy

Le spécialiste

Le spécialiste
Caractéristique STRDEXCONINTWISCHA Total
Score 81414151010
Coût 077922 27

Un 15 pour la caractéristique dont dépend la classe, avec assez de Constitution pour survivre.

Le build MAD

Le build MAD
Caractéristique STRDEXCONINTWISCHA Total
Score 81513101510
Coût 095292 27

Deux 15 pour une classe qui a besoin des deux, comme un moine. Tout le reste reste près du plancher.

Le plancher élevé

Le plancher élevé
Caractéristique STRDEXCONINTWISCHA Total
Score 131313121212
Coût 555444 27

Aucune caractéristique poubelle, aucun sommet. Six modificateurs positifs, aucun au-delà de +1.

Un joueur dépense toujours selon le même barème. Un score de 15 coûte 9 points, donc deux 15 consomment 18 des 27. Une caractéristique poubelle laissée à 8 coûte 0 points — c’est exactement ce qui les finance.

Règles 2014 vs 2024

Manuel des Joueurs 2014

L’augmentation vient de
Votre race, sous forme d’une augmentation raciale fixe : +2 Force et +1 Constitution, par exemple.
Attribution
Fixée par la race choisie, sauf si votre table utilise l’ACC flottante de Tasha.
Tableau des coûts
Identique à 2024.

Manuel des Joueurs 2024

L’augmentation vient de
Votre historique, sous forme de +2 et +1, ou de trois fois +1.
Attribution
Libre. Vous placez l’augmentation sur les caractéristiques de votre choix.
Tableau des coûts
Identique à 2014.

Répartitions recommandées par classe

Chaque répartition ci-dessous est une dépense complète et légale, dans l’ordre FOR, DEX, CON, INT, SAG, CHA. Ouvrez une classe pour le raisonnement complet.

  • Barbarian

    STR 15 DEX 13 CON 14 INT 8 WIS 12 CHA 10

    La Force alimente les dégâts de Rage ; la Constitution nourrit à la fois les points de vie et la Défense sans armure.

    Principale: STR et CON · 27 dépensés

  • Bard

    STR 8 DEX 14 CON 13 INT 10 WIS 12 CHA 15

    Le Charisme fixe le DD des sorts ; la Dextérité couvre l’armure légère et l’initiative.

    Principale: CHA et DEX · 27 dépensés

  • Cleric

    STR 13 DEX 10 CON 14 INT 10 WIS 15 CHA 10

    La Sagesse alimente tous les sorts ; une Force de 13 lève le prérequis d’armure lourde.

    Principale: WIS et CON · 27 dépensés

  • Druid

    STR 8 DEX 13 CON 14 INT 12 WIS 15 CHA 10

    La Sagesse porte les sorts ; la Constitution maintient la concentration pendant la Forme sauvage.

    Principale: WIS et CON · 27 dépensés

  • Fighter

    STR 15 DEX 13 CON 14 INT 10 WIS 12 CHA 8

    La Force pour les armes lourdes et l’armure de plates ; échangez FOR et DEX pour un build à l’arc.

    Principale: STR et CON · 27 dépensés

  • Monk

    STR 10 DEX 15 CON 13 INT 10 WIS 15 CHA 8

    Les moines ont besoin de Dextérité et de Sagesse ensemble — les deux alimentent la Défense sans armure et les DD de Ki.

    Principale: DEX et WIS · 27 dépensés

  • Paladin

    STR 15 DEX 8 CON 14 INT 8 WIS 12 CHA 14

    Les paladins exigent Force et Charisme, la paire de caractéristiques la plus coûteuse à augmenter.

    Principale: STR et CHA · 27 dépensés

  • Ranger

    STR 12 DEX 15 CON 13 INT 10 WIS 14 CHA 8

    Dextérité pour le tir à l’arc, Sagesse pour Marque du chasseur et Perception.

    Principale: DEX et WIS · 27 dépensés

  • Rogue

    STR 8 DEX 15 CON 14 INT 10 WIS 13 CHA 12

    La Dextérité fait tout le travail ; Sagesse et Charisme portent la moitié compétences de la classe.

    Principale: DEX et CON · 27 dépensés

  • Sorcerer

    STR 8 DEX 13 CON 15 INT 10 WIS 10 CHA 15

    Le Charisme fixe le DD ; un dé de vie d6 rend la Constitution incontournable.

    Principale: CHA et CON · 27 dépensés

  • Warlock

    STR 8 DEX 14 CON 14 INT 10 WIS 10 CHA 15

    Charisme pour le Rayon occulte ; la Constitution maintient Envoûtement pendant tout un combat.

    Principale: CHA et CON · 27 dépensés

  • Wizard

    STR 8 DEX 14 CON 14 INT 15 WIS 12 CHA 8

    Les magiciens priorisent l’Intelligence, puis la Constitution pour protéger la concentration.

    Principale: INT et CON · 27 dépensés

  • Artificer

    STR 8 DEX 13 CON 14 INT 15 WIS 12 CHA 10

    L’Intelligence alimente les infusions et les sorts ; l’armure intermédiaire laisse la Dextérité peu coûteuse.

    Principale: INT et CON · 27 dépensés

Point buy vs série standard vs jet de dés

Ces trois méthodes de génération de caractéristiques diffèrent par leur variance, pas par leur ambition. L’Adventurers League autorise les deux premières pour le jeu organisé et interdit le jet de dés.

Comment les trois méthodes de génération des scores diffèrent.
  Achat des scores Série standard 4d6, plus faible écarté
Ce que vous obtenez Toute répartition légale du budget 15, 14, 13, 12, 10, 8 Six totaux aléatoires
Somme des scores 69 avec trois sommets 72 73.5 en moyenne
Coût 27 exactement 27 équivalent Aucun budget
Variance Aucune Aucune Élevée — un 18 et un 6 sont tous deux possibles
Convient à Builds planifiés, jeu organisé Création de personnage rapide Les tables qui veulent le suspense

Erreurs courantes du point buy

  • Les scores impairs gaspillent des points

    Un score impair coûte un point sans rien apporter. Un 13 et un 12 partagent le même modificateur +1, donc cette dernière étape n’achète qu’un prérequis, pas un bonus.

  • Traiter la Constitution comme facultative

    La Constitution influence les jets de concentration en plus des points de vie. La laisser à 8 sur un lanceur de sorts fait perdre un sort dès le premier coup reçu.

  • Essayer d’acheter un 16

    L’achat s’arrête à 15. Les scores plus élevés viennent de votre race ou de votre historique dès la création, ou d’une amélioration de caractéristique au niveau 4.

  • Manquer un prérequis de multiclassage

    Le multiclassage exige 13 dans la caractéristique principale des deux classes. Un guerrier/magicien veut 13 en Force et 13 en Intelligence, soit deux paliers coûteux à prévoir dès le niveau 1.

  • Supposer que le budget est fixe

    Beaucoup de tables jouent plutôt avec des règles maison, d’un budget plus large à un plafond différent.

Questions fréquentes

Comment fonctionne le point buy en D&D 5e ?

Chaque caractéristique commence à 8, et vous dépensez un budget de 27 pour les augmenter. Les scores de 9 à 13 coûtent un point par palier, 14 coûte sept au total, et 15 coûte neuf. Votre augmentation raciale ou d’historique s’applique ensuite, en plus de ce que vous avez acheté.

Combien de points obtient-on avec le point buy ?

Vous obtenez 27 points, et ce chiffre est identique dans les règles 2014 et 2024. Le budget est fixe pour un personnage standard de niveau 1, et les six scores commencent à 8. Certaines tables augmentent le total en règle maison, mais 27 est le chiffre publié.

Faut-il dépenser les 27 points ?

Aucune règle ne vous force à tout dépenser, mais garder des points en réserve ne fait qu’affaiblir le personnage. Les restes ne se transforment en rien : vous ne pouvez pas les échanger contre un don, des points de vie supplémentaires ou de l’or. Chaque préréglage de l’outil ci-dessus dépense le budget jusqu’à zéro.

Quel est le score le plus élevé accessible avec le point buy ?

Le score de base le plus élevé que vous pouvez acheter est 15, ce qui coûte neuf de votre budget. Une augmentation raciale de +2 sous les règles 2014, ou +2 de votre historique sous 2024, le porte à 17. Dix-sept est le plafond pratique au niveau 1.

Le point buy à 27 peut-il atteindre 16 en 5e ?

Pas par l’achat seul, car 15 est le plafond fixe d’un score acheté. Un 16 nécessite une augmentation ajoutée par-dessus : un +1 donne 16 et un +2 donne 17. L’humain avec +1 sur les six caractéristiques y arrive aussi.

Comment calcule-t-on le modificateur d’une caractéristique ?

Soustrayez 10 du score, divisez le résultat par deux, puis arrondissez à l’inférieur : partie entière((score - 10) / 2). Un 15 donne +2, un 12 donne +1, et un 8 donne -1. Les nombres impairs partagent le modificateur du nombre pair juste en dessous, ce qui les rend peu rentables.

La série standard est-elle la même chose que le point buy ?

Non, même si les deux coûtent pareil. La série standard est un ensemble fixe de six nombres qui totalise, par construction, tout le budget du tableau des coûts. Acheter vos propres scores permet de réorganiser cette dépense ; la série échange la flexibilité contre la rapidité.

Le point buy est-il autorisé en Adventurers League ?

Oui. La création de personnage en Adventurers League autorise la méthode des 27 points ou la série standard, et n’autorise pas le jet de dés, si bien que chaque joueur à la table part du même total. Vérifiez le guide de la saison en cours, ce document étant révisé entre les saisons.

Pathfinder 2e utilise-t-il le point buy ?

Pathfinder 2e non ; il utilise une série d’augmentations de caractéristiques au lieu d’un budget. Pathfinder 1e utilisait bien un tableau d’achat, avec ses propres coûts et un budget fixé par le MJ selon la puissance de la campagne. Les deux systèmes ne sont pas interchangeables.

Daggerheart utilise-t-il le point buy ?

Non. Daggerheart vous donne une répartition fixe de modificateurs de trait — +2, +1, +1, 0, 0 et -1 — que vous répartissez sur ses six traits : Agilité, Force, Finesse, Instinct, Présence et Connaissance. Il n’y a ni budget ni jet de dés, seul le placement reste votre décision.