Der Spezialist
| Attribut | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | Gesamt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Wert | 8 | 14 | 14 | 15 | 10 | 10 | — |
| Kosten | 0 | 7 | 7 | 9 | 2 | 2 | 27 |
Eine 15 für das Attribut, auf dem die Klasse läuft, mit genug Konstitution zum Überleben.
Point Buy gibt dir 27 Punkte für sechs Attributswerte.
Noch keine gültige 27-Punkte-Verteilung
| Attribut | Verringern | Attributswert | Erhöhen | Volksbonus | Gesamtwert | Modifikator | Punktkosten |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| STR | 8 | +0 | 8 | -1 | 0 | ||
| DEX | 8 | +0 | 8 | -1 | 0 | ||
| CON | 8 | +0 | 8 | -1 | 0 | ||
| INT | 8 | +0 | 8 | -1 | 0 | ||
| WIS | 8 | +0 | 8 | -1 | 0 | ||
| CHA | 8 | +0 | 8 | -1 | 0 | ||
| Ausgegebene Punkte | 0 | ||||||
Tastatur: 1–6 springt zu einem Attribut, + und − passt es an, R setzt zurück.
Point Buy ist die im Player’s Handbook beschriebene Methode zur Attributserzeugung. Bei der Charaktererstellung beginnt jedes der sechs Attribute bei 8.
Jeder Charakter erhält 27 Punkte — oder das Budget, das dein Spielleiter (SL) festlegt. Der Rechner prüft laufend, ob deine Verteilung gültig ist.
Jede Stufe kostet bis 13 einen Punkt, danach zwei Punkte pro Stufe für 14 und 15.
Nach den Regeln 2014 gewährt dein Volk einen Attributsbonus, nach 2024 dein Hintergrund. Beides wird nach der Verteilung addiert, sodass eine gekaufte 15 zu einer 17 wird.
Ein Attributswert bestimmt einen Modifikator, der vor dem Übungsbonus auf Angriffswürfe, Rettungswürfe und Fertigkeitsproben wirkt.
STR Stärke
Nahkampfangriffe, Schaden, Athletik, Traglast und Stärke-Rettungswürfe.
DEX Geschicklichkeit
Fernkampfangriffe, Rüstungsklasse in leichter Rüstung, Heimlichkeit, Akrobatik, Initiative und Geschicklichkeits-Rettungswürfe.
CON Konstitution
Trefferpunkte pro Stufe, Konzentrationsproben und Konstitutions-Rettungswürfe.
INT Intelligenz
Arkane Kunde, Geschichte, Nachforschung und der Zauber-Schwierigkeitsgrad für Magier und Artificer.
WIS Weisheit
Wahrnehmung, Motiv erkennen, Überlebenskunst und der Zauber-Schwierigkeitsgrad für Kleriker, Druide, Waldläufer und Mönch.
CHA Charisma
Überzeugen, Täuschen, Einschüchtern und der Zauber-Schwierigkeitsgrad für Barde, Zauberer, Hexenmeister und Paladin.
Eine 14 kostet 7, eine 15 kostet 9 — deshalb ist 15 der höchste Grundwert: Drei davon verbrauchen das gesamte Budget.
| Wert | Kosten | Modifikator | Punkte übrig von 27 |
|---|---|---|---|
| 8 | 0 | -1 | 27 |
| 9 | 1 | -1 | 26 |
| 10 | 2 | +0 | 25 |
| 11 | 3 | +0 | 24 |
| 12 | 4 | +1 | 23 |
| 13 | 5 | +1 | 22 |
| 14 | 7 | +2 | 20 |
| 15 | 9 | +2 | 18 |
Jeder Modifikator ist abgerundet((Wert − 10) / 2), er steigt also alle zwei Punkte um eine Stufe. Alle Modifikatoren von 1 bis 30 ansehen.
| Attribut | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | Gesamt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Wert | 8 | 14 | 14 | 15 | 10 | 10 | — |
| Kosten | 0 | 7 | 7 | 9 | 2 | 2 | 27 |
Eine 15 für das Attribut, auf dem die Klasse läuft, mit genug Konstitution zum Überleben.
| Attribut | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | Gesamt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Wert | 8 | 15 | 13 | 10 | 15 | 10 | — |
| Kosten | 0 | 9 | 5 | 2 | 9 | 2 | 27 |
Zwei 15er für eine Klasse, die beide braucht, etwa ein Mönch. Alles andere liegt nahe am Minimum.
| Attribut | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | Gesamt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Wert | 13 | 13 | 13 | 12 | 12 | 12 | — |
| Kosten | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 27 |
Kein Ausschusswert und kein Spitzenwert. Sechs positive Modifikatoren, keiner über +1.
Ein Spieler zahlt jedes Mal nach derselben Tabelle. Ein Wert von 15 kostet 9 Punkte, zwei 15er verbrauchen also 18 der 27. Ein auf 8 belassener Ausschusswert kostet 0 Punkte — genau das finanziert sie.
Jede Verteilung unten ist eine gültige volle Ausgabe, in der Reihenfolge STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA. Öffne eine Klasse für die ausführliche Begründung.
Stärke treibt den Wutschaden an; Konstitution speist Trefferpunkte und die unbewaffnete Verteidigung.
Charisma bestimmt den Zauber-Schwierigkeitsgrad; Geschicklichkeit deckt leichte Rüstung und Initiative ab.
Weisheit trägt jeden Zauber; Stärke 13 erfüllt die Voraussetzung für schwere Rüstung.
Weisheit trägt das Zaubern; Konstitution hält die Konzentration während der Wildgestalt.
Stärke für schwere Waffen und Plattenrüstung; tausche STR und DEX für einen Bogenschützen-Build.
Mönche brauchen Geschicklichkeit und Weisheit gemeinsam — beide speisen unbewaffnete Verteidigung und Ki-Schwierigkeitsgrade.
Paladine brauchen Stärke und Charisma, das teuerste Attributspaar überhaupt.
Geschicklichkeit für den Bogenschützen, Weisheit für Jägermarke und Wahrnehmung.
Geschicklichkeit erledigt alles; Weisheit und Charisma tragen die Fertigkeitshälfte der Klasse.
Charisma legt den Schwierigkeitsgrad fest; ein W6-Trefferwürfel macht Konstitution unverzichtbar.
Charisma für den Klingenblitz; Konstitution hält Hex während des Kampfes aufrecht.
Magier priorisieren Intelligenz, dann Konstitution zum Schutz der Konzentration.
Intelligenz steuert Infusionen und Zauber; mittlere Rüstung hält Geschicklichkeit günstig.
Diese drei Methoden zur Werteerzeugung unterscheiden sich in der Streuung, nicht im Anspruch. Die Adventurers League erlaubt für organisiertes Spiel die ersten beiden und untersagt das Würfeln.
| Werte kaufen | Standardreihe | 4W6, niedrigsten weglassen | |
|---|---|---|---|
| Was du bekommst | Jede gültige Aufteilung des Budgets | 15, 14, 13, 12, 10, 8 | Sechs zufällige Summen |
| Summe der Werte | 69 bei drei Spitzenwerten | 72 | 73.5 im Schnitt |
| Kosten | genau 27 | 27 entsprechend | Kein Budget |
| Streuung | Keine | Keine | Hoch — eine 18 und eine 6 sind beide möglich |
| Geeignet für | Geplante Builds, organisiertes Spiel | Schnelle Charaktererstellung | Runden, die den Nervenkitzel wollen |
Ein ungerader Wert kostet einen Punkt und bringt nichts. Eine 13 und eine 12 teilen sich den +1-Modifikator — der letzte Schritt kauft dann nur eine Voraussetzung, keinen Bonus.
Konstitution beeinflusst neben Trefferpunkten auch Konzentrationsproben. Sie bei einem Zauberwirker auf 8 zu lassen, kostet dir den ersten Zauber, sobald du getroffen wirst.
Der Kauf endet bei 15. Höhere Werte kommen von deinem Volk oder Hintergrund, oder von einer Attributsverbesserung auf Stufe 4.
Multiklassen erfordert 13 im Hauptattribut beider Klassen. Ein Kämpfer/Magier braucht 13 Stärke und 13 Intelligenz — zwei teure Schritte, die du von Anfang an einplanen musst.
Viele Runden spielen stattdessen mit Hausregeln, von einem größeren Budget bis zu einer anderen Obergrenze.
Jedes Attribut startet bei 8, und du verteilst ein Budget von 27, um sie zu erhöhen. Werte von 9 bis 13 kosten einen Punkt pro Stufe, 14 kostet insgesamt sieben, und 15 kostet neun. Dein Volks- oder Hintergrundbonus wird danach addiert, zusätzlich zum Gekauften.
Du bekommst 27 Punkte, und diese Zahl ist in den Regeln 2014 und 2024 identisch. Das Budget ist für einen normalen Charakter der Stufe 1 fest, und alle sechs Werte beginnen bei 8. Manche Runden erhöhen die Summe als Hausregel, aber 27 ist die veröffentlichte Zahl.
Keine Regel zwingt dich, alles auszugeben — es schwächt den Charakter nur, Punkte zurückzuhalten. Reste verwandeln sich in nichts: Du kannst sie nicht gegen ein Talent, zusätzliche Trefferpunkte oder Gold eintauschen. Jede Vorlage im Rechner oben verbraucht das Budget vollständig.
Der höchste kaufbare Grundwert ist 15, was neun deines Budgets kostet. Ein +2-Volksbonus nach den Regeln 2014, oder +2 aus deinem Hintergrund nach 2024, erhöht ihn auf 17. Siebzehn ist auf Stufe 1 die praktische Obergrenze.
Durch den Kauf allein nicht, denn 15 ist die feste Obergrenze für einen gekauften Wert. Für eine 16 braucht es eine zusätzliche Erhöhung: +1 ergibt 16, +2 ergibt 17. Auch der Mensch mit +1 auf alle sechs Attribute kommt so dorthin.
Ziehe 10 vom Wert ab, halbiere das Ergebnis und runde ab: abgerundet((Wert - 10) / 2). Eine 15 ergibt +2, eine 12 ergibt +1, und eine 8 ergibt -1. Ungerade Zahlen teilen sich den Modifikator mit der geraden Zahl darunter — deshalb sind sie ineffizient.
Nein, auch wenn beide gleich viel kosten. Die Standardreihe ist ein fester Satz von sechs Zahlen, der zufällig genau das volle Budget der Kostentabelle ausschöpft. Werte selbst zu kaufen erlaubt dir, diese Verteilung umzustellen — die Reihe tauscht Flexibilität gegen Geschwindigkeit.
Ja. Die Charaktererstellung der Adventurers League erlaubt die 27-Punkte-Methode oder die Standardreihe und lässt Würfeln nicht zu, sodass jeder Spieler am Tisch von derselben Summe startet. Prüfe den aktuellen Season Player Guide, da dieses Dokument zwischen den Staffeln überarbeitet wird.
Pathfinder 2e nicht — es nutzt eine Reihe von Attributssteigerungen statt eines Budgets. Pathfinder 1e nutzte eine Kauftabelle mit eigenen Kosten und einem Budget, das die Spielleitung nach der Kampagnenstärke festlegt. Die beiden Systeme sind nicht austauschbar.
Nein. Daggerheart gibt dir eine feste Verteilung von Eigenschaftsmodifikatoren — +2, +1, +1, 0, 0 und -1 —, die du auf seine sechs Eigenschaften verteilst: Beweglichkeit, Stärke, Fingerfertigkeit, Instinkt, Ausstrahlung und Wissen. Es gibt kein Budget und kein Würfeln, nur die Verteilung ist deine Entscheidung.