D&D 5e Point-Buy-Rechner

Point Buy gibt dir 27 Punkte für sechs Attributswerte.

Point-Buy-Rechner

27 / 27 Punkte übrig

Regelwerk

Noch keine gültige 27-Punkte-Verteilung

Wert, Kosten, Bonus, Gesamtwert und Modifikator für jedes der sechs Attribute. Jeder Wert startet bei 8, der höchste kaufbare Wert ist 15.
Attribut Verringern Attributswert Erhöhen Volksbonus Gesamtwert Modifikator Punktkosten
STR 8 +0 8 -1 0
DEX 8 +0 8 -1 0
CON 8 +0 8 -1 0
INT 8 +0 8 -1 0
WIS 8 +0 8 -1 0
CHA 8 +0 8 -1 0
Ausgegebene Punkte 0
Vorlagen

Tastatur: 16 springt zu einem Attribut, + und passt es an, R setzt zurück.

So funktioniert Point Buy in D&D 5e

  1. Jedes Attribut startet bei 8

    Point Buy ist die im Player’s Handbook beschriebene Methode zur Attributserzeugung. Bei der Charaktererstellung beginnt jedes der sechs Attribute bei 8.

  2. Ein Budget von 27 verteilen

    Jeder Charakter erhält 27 Punkte — oder das Budget, das dein Spielleiter (SL) festlegt. Der Rechner prüft laufend, ob deine Verteilung gültig ist.

  3. Oben wird es teurer

    Jede Stufe kostet bis 13 einen Punkt, danach zwei Punkte pro Stufe für 14 und 15.

  4. Die Erhöhung kommt zuletzt

    Nach den Regeln 2014 gewährt dein Volk einen Attributsbonus, nach 2024 dein Hintergrund. Beides wird nach der Verteilung addiert, sodass eine gekaufte 15 zu einer 17 wird.

Was die sechs Attributswerte bewirken

Ein Attributswert bestimmt einen Modifikator, der vor dem Übungsbonus auf Angriffswürfe, Rettungswürfe und Fertigkeitsproben wirkt.

  • STR Stärke

    Nahkampfangriffe, Schaden, Athletik, Traglast und Stärke-Rettungswürfe.

  • DEX Geschicklichkeit

    Fernkampfangriffe, Rüstungsklasse in leichter Rüstung, Heimlichkeit, Akrobatik, Initiative und Geschicklichkeits-Rettungswürfe.

  • CON Konstitution

    Trefferpunkte pro Stufe, Konzentrationsproben und Konstitutions-Rettungswürfe.

  • INT Intelligenz

    Arkane Kunde, Geschichte, Nachforschung und der Zauber-Schwierigkeitsgrad für Magier und Artificer.

  • WIS Weisheit

    Wahrnehmung, Motiv erkennen, Überlebenskunst und der Zauber-Schwierigkeitsgrad für Kleriker, Druide, Waldläufer und Mönch.

  • CHA Charisma

    Überzeugen, Täuschen, Einschüchtern und der Zauber-Schwierigkeitsgrad für Barde, Zauberer, Hexenmeister und Paladin.

Die Point-Buy-Kostentabelle

Eine 14 kostet 7, eine 15 kostet 9 — deshalb ist 15 der höchste Grundwert: Drei davon verbrauchen das gesamte Budget.

Kosten jedes kaufbaren Werts, mit dem Modifikator, den er gewährt.
Wert Kosten Modifikator Punkte übrig von 27
8 0 -1 27
9 1 -1 26
10 2 +0 25
11 3 +0 24
12 4 +1 23
13 5 +1 22
14 7 +2 20
15 9 +2 18

Jeder Modifikator ist abgerundet((Wert − 10) / 2), er steigt also alle zwei Punkte um eine Stufe. Alle Modifikatoren von 1 bis 30 ansehen.

Drei durchgerechnete Point-Buy-Beispiele

Der Spezialist

Der Spezialist
Attribut STRDEXCONINTWISCHA Gesamt
Wert 81414151010
Kosten 077922 27

Eine 15 für das Attribut, auf dem die Klasse läuft, mit genug Konstitution zum Überleben.

Der MAD-Build

Der MAD-Build
Attribut STRDEXCONINTWISCHA Gesamt
Wert 81513101510
Kosten 095292 27

Zwei 15er für eine Klasse, die beide braucht, etwa ein Mönch. Alles andere liegt nahe am Minimum.

Die hohe Grundlinie

Die hohe Grundlinie
Attribut STRDEXCONINTWISCHA Gesamt
Wert 131313121212
Kosten 555444 27

Kein Ausschusswert und kein Spitzenwert. Sechs positive Modifikatoren, keiner über +1.

Ein Spieler zahlt jedes Mal nach derselben Tabelle. Ein Wert von 15 kostet 9 Punkte, zwei 15er verbrauchen also 18 der 27. Ein auf 8 belassener Ausschusswert kostet 0 Punkte — genau das finanziert sie.

Regeln 2014 vs. 2024

Player’s Handbook 2014

Erhöhung kommt von
Deinem Volk, als feste Attributserhöhung: zum Beispiel +2 Stärke und +1 Konstitution.
Zuweisung
Festgelegt durch das gewählte Volk, sofern deine Runde nicht die freie ASI aus Tashas nutzt.
Kostentabelle
Identisch zu 2024.

Player’s Handbook 2024

Erhöhung kommt von
Deinem Hintergrund, als +2 und +1, oder als dreimal +1.
Zuweisung
Frei. Du legst die Erhöhung auf beliebige Attribute.
Kostentabelle
Identisch zu 2014.

Empfohlene Verteilungen nach Klasse

Jede Verteilung unten ist eine gültige volle Ausgabe, in der Reihenfolge STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA. Öffne eine Klasse für die ausführliche Begründung.

  • Barbarian

    STR 15 DEX 13 CON 14 INT 8 WIS 12 CHA 10

    Stärke treibt den Wutschaden an; Konstitution speist Trefferpunkte und die unbewaffnete Verteidigung.

    Hauptattribut: STR und CON · 27 ausgegeben

  • Bard

    STR 8 DEX 14 CON 13 INT 10 WIS 12 CHA 15

    Charisma bestimmt den Zauber-Schwierigkeitsgrad; Geschicklichkeit deckt leichte Rüstung und Initiative ab.

    Hauptattribut: CHA und DEX · 27 ausgegeben

  • Cleric

    STR 13 DEX 10 CON 14 INT 10 WIS 15 CHA 10

    Weisheit trägt jeden Zauber; Stärke 13 erfüllt die Voraussetzung für schwere Rüstung.

    Hauptattribut: WIS und CON · 27 ausgegeben

  • Druid

    STR 8 DEX 13 CON 14 INT 12 WIS 15 CHA 10

    Weisheit trägt das Zaubern; Konstitution hält die Konzentration während der Wildgestalt.

    Hauptattribut: WIS und CON · 27 ausgegeben

  • Fighter

    STR 15 DEX 13 CON 14 INT 10 WIS 12 CHA 8

    Stärke für schwere Waffen und Plattenrüstung; tausche STR und DEX für einen Bogenschützen-Build.

    Hauptattribut: STR und CON · 27 ausgegeben

  • Monk

    STR 10 DEX 15 CON 13 INT 10 WIS 15 CHA 8

    Mönche brauchen Geschicklichkeit und Weisheit gemeinsam — beide speisen unbewaffnete Verteidigung und Ki-Schwierigkeitsgrade.

    Hauptattribut: DEX und WIS · 27 ausgegeben

  • Paladin

    STR 15 DEX 8 CON 14 INT 8 WIS 12 CHA 14

    Paladine brauchen Stärke und Charisma, das teuerste Attributspaar überhaupt.

    Hauptattribut: STR und CHA · 27 ausgegeben

  • Ranger

    STR 12 DEX 15 CON 13 INT 10 WIS 14 CHA 8

    Geschicklichkeit für den Bogenschützen, Weisheit für Jägermarke und Wahrnehmung.

    Hauptattribut: DEX und WIS · 27 ausgegeben

  • Rogue

    STR 8 DEX 15 CON 14 INT 10 WIS 13 CHA 12

    Geschicklichkeit erledigt alles; Weisheit und Charisma tragen die Fertigkeitshälfte der Klasse.

    Hauptattribut: DEX und CON · 27 ausgegeben

  • Sorcerer

    STR 8 DEX 13 CON 15 INT 10 WIS 10 CHA 15

    Charisma legt den Schwierigkeitsgrad fest; ein W6-Trefferwürfel macht Konstitution unverzichtbar.

    Hauptattribut: CHA und CON · 27 ausgegeben

  • Warlock

    STR 8 DEX 14 CON 14 INT 10 WIS 10 CHA 15

    Charisma für den Klingenblitz; Konstitution hält Hex während des Kampfes aufrecht.

    Hauptattribut: CHA und CON · 27 ausgegeben

  • Wizard

    STR 8 DEX 14 CON 14 INT 15 WIS 12 CHA 8

    Magier priorisieren Intelligenz, dann Konstitution zum Schutz der Konzentration.

    Hauptattribut: INT und CON · 27 ausgegeben

  • Artificer

    STR 8 DEX 13 CON 14 INT 15 WIS 12 CHA 10

    Intelligenz steuert Infusionen und Zauber; mittlere Rüstung hält Geschicklichkeit günstig.

    Hauptattribut: INT und CON · 27 ausgegeben

Point Buy vs. Standardreihe vs. Würfeln

Diese drei Methoden zur Werteerzeugung unterscheiden sich in der Streuung, nicht im Anspruch. Die Adventurers League erlaubt für organisiertes Spiel die ersten beiden und untersagt das Würfeln.

Wie sich die drei Methoden zur Werteerzeugung unterscheiden.
  Werte kaufen Standardreihe 4W6, niedrigsten weglassen
Was du bekommst Jede gültige Aufteilung des Budgets 15, 14, 13, 12, 10, 8 Sechs zufällige Summen
Summe der Werte 69 bei drei Spitzenwerten 72 73.5 im Schnitt
Kosten genau 27 27 entsprechend Kein Budget
Streuung Keine Keine Hoch — eine 18 und eine 6 sind beide möglich
Geeignet für Geplante Builds, organisiertes Spiel Schnelle Charaktererstellung Runden, die den Nervenkitzel wollen

Häufige Point-Buy-Fehler

  • Ungerade Werte verschwenden Punkte

    Ein ungerader Wert kostet einen Punkt und bringt nichts. Eine 13 und eine 12 teilen sich den +1-Modifikator — der letzte Schritt kauft dann nur eine Voraussetzung, keinen Bonus.

  • Konstitution als optional behandeln

    Konstitution beeinflusst neben Trefferpunkten auch Konzentrationsproben. Sie bei einem Zauberwirker auf 8 zu lassen, kostet dir den ersten Zauber, sobald du getroffen wirst.

  • Versuchen, eine 16 zu kaufen

    Der Kauf endet bei 15. Höhere Werte kommen von deinem Volk oder Hintergrund, oder von einer Attributsverbesserung auf Stufe 4.

  • Eine Multiklassen-Voraussetzung übersehen

    Multiklassen erfordert 13 im Hauptattribut beider Klassen. Ein Kämpfer/Magier braucht 13 Stärke und 13 Intelligenz — zwei teure Schritte, die du von Anfang an einplanen musst.

  • Annehmen, das Budget sei festgelegt

    Viele Runden spielen stattdessen mit Hausregeln, von einem größeren Budget bis zu einer anderen Obergrenze.

Häufig gestellte Fragen

Wie funktioniert Point Buy in D&D 5e?

Jedes Attribut startet bei 8, und du verteilst ein Budget von 27, um sie zu erhöhen. Werte von 9 bis 13 kosten einen Punkt pro Stufe, 14 kostet insgesamt sieben, und 15 kostet neun. Dein Volks- oder Hintergrundbonus wird danach addiert, zusätzlich zum Gekauften.

Wie viele Punkte bekommt man bei Point Buy?

Du bekommst 27 Punkte, und diese Zahl ist in den Regeln 2014 und 2024 identisch. Das Budget ist für einen normalen Charakter der Stufe 1 fest, und alle sechs Werte beginnen bei 8. Manche Runden erhöhen die Summe als Hausregel, aber 27 ist die veröffentlichte Zahl.

Muss man alle 27 Punkte ausgeben?

Keine Regel zwingt dich, alles auszugeben — es schwächt den Charakter nur, Punkte zurückzuhalten. Reste verwandeln sich in nichts: Du kannst sie nicht gegen ein Talent, zusätzliche Trefferpunkte oder Gold eintauschen. Jede Vorlage im Rechner oben verbraucht das Budget vollständig.

Was ist der höchste Wert, den man mit Point Buy erreichen kann?

Der höchste kaufbare Grundwert ist 15, was neun deines Budgets kostet. Ein +2-Volksbonus nach den Regeln 2014, oder +2 aus deinem Hintergrund nach 2024, erhöht ihn auf 17. Siebzehn ist auf Stufe 1 die praktische Obergrenze.

Kann man mit 27 Point Buy auf 16 in 5e kommen?

Durch den Kauf allein nicht, denn 15 ist die feste Obergrenze für einen gekauften Wert. Für eine 16 braucht es eine zusätzliche Erhöhung: +1 ergibt 16, +2 ergibt 17. Auch der Mensch mit +1 auf alle sechs Attribute kommt so dorthin.

Wie berechnet man einen Attributsmodifikator?

Ziehe 10 vom Wert ab, halbiere das Ergebnis und runde ab: abgerundet((Wert - 10) / 2). Eine 15 ergibt +2, eine 12 ergibt +1, und eine 8 ergibt -1. Ungerade Zahlen teilen sich den Modifikator mit der geraden Zahl darunter — deshalb sind sie ineffizient.

Ist die Standardreihe dasselbe wie Point Buy?

Nein, auch wenn beide gleich viel kosten. Die Standardreihe ist ein fester Satz von sechs Zahlen, der zufällig genau das volle Budget der Kostentabelle ausschöpft. Werte selbst zu kaufen erlaubt dir, diese Verteilung umzustellen — die Reihe tauscht Flexibilität gegen Geschwindigkeit.

Ist Point Buy in der Adventurers League erlaubt?

Ja. Die Charaktererstellung der Adventurers League erlaubt die 27-Punkte-Methode oder die Standardreihe und lässt Würfeln nicht zu, sodass jeder Spieler am Tisch von derselben Summe startet. Prüfe den aktuellen Season Player Guide, da dieses Dokument zwischen den Staffeln überarbeitet wird.

Verwendet Pathfinder 2e Point Buy?

Pathfinder 2e nicht — es nutzt eine Reihe von Attributssteigerungen statt eines Budgets. Pathfinder 1e nutzte eine Kauftabelle mit eigenen Kosten und einem Budget, das die Spielleitung nach der Kampagnenstärke festlegt. Die beiden Systeme sind nicht austauschbar.

Verwendet Daggerheart Point Buy?

Nein. Daggerheart gibt dir eine feste Verteilung von Eigenschaftsmodifikatoren — +2, +1, +1, 0, 0 und -1 —, die du auf seine sechs Eigenschaften verteilst: Beweglichkeit, Stärke, Fingerfertigkeit, Instinkt, Ausstrahlung und Wissen. Es gibt kein Budget und kein Würfeln, nur die Verteilung ist deine Entscheidung.