Calcolatore Point Buy D&D 5e

Il point buy ti dà 27 punti da distribuire tra sei caratteristiche.

Calcolatore point buy

27 / 27 punti rimanenti

Edizione delle regole

Non ancora una distribuzione valida di 27 punti

Punteggio, costo, bonus, totale e modificatore per ciascuna delle sei caratteristiche. Ogni punteggio parte da 8 e il massimo acquistabile è 15.
Caratteristica Diminuisci Punteggio Aumenta Bonus di razza Punteggio totale Modificatore Costo in punti
STR 8 +0 8 -1 0
DEX 8 +0 8 -1 0
CON 8 +0 8 -1 0
INT 8 +0 8 -1 0
WIS 8 +0 8 -1 0
CHA 8 +0 8 -1 0
Punti spesi 0
Preimpostazioni

Tastiera: 16 salta a una caratteristica, + e la modifica, R reimposta.

Come funziona il point buy in D&D 5e

  1. Ogni caratteristica parte da 8

    Il point buy è il metodo di generazione delle caratteristiche descritto nel Manuale del Giocatore. La creazione del personaggio apre tutte e sei le caratteristiche a 8.

  2. Distribuire un budget di 27

    Ogni personaggio riceve 27 punti, o il budget che il tuo Dungeon Master (DM) stabilisce. Il calcolatore convalida una distribuzione legale man mano che spendi.

  3. Costa di più in alto

    Ogni scatto costa un punto fino a 13, poi due punti per scatto per 14 e 15.

  4. L’aumento arriva per ultimo

    Una razza offre un bonus di caratteristica con le regole 2014; un background concede l’aumento con quelle 2024. Entrambi si applicano dopo la spesa, quindi un 15 acquistato diventa 17.

Cosa fanno le sei caratteristiche

Una caratteristica determina un modificatore, che si applica ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove di abilità prima della competenza.

  • STR Forza

    Tiri per colpire in mischia, danni, Atletica, capacità di carico e tiri salvezza sulla Forza.

  • DEX Destrezza

    Attacchi a distanza, Classe Armatura con armatura leggera, Furtività, Acrobazia, iniziativa e tiri salvezza sulla Destrezza.

  • CON Costituzione

    Punti ferita per livello, prove di concentrazione e tiri salvezza sulla Costituzione.

  • INT Intelligenza

    Arcano, Storia, Indagare e la CD degli incantesimi per Mago e Artefice.

  • WIS Saggezza

    Percezione, Intuizione, Sopravvivenza e la CD degli incantesimi per Chierico, Druido, Ranger e Monaco.

  • CHA Carisma

    Persuasione, Inganno, Intimidire e la CD degli incantesimi per Bardo, Stregone, Warlock e Paladino.

La tabella dei costi del point buy

Un 14 costa 7 e un 15 costa 9, quindi 15 è il punteggio base massimo: tre di questi esauriscono l’intero budget.

Costo di ogni punteggio acquistabile, con il modificatore che concede.
Punteggio Costo Modificatore Punti rimasti su 27
8 0 -1 27
9 1 -1 26
10 2 +0 25
11 3 +0 24
12 4 +1 23
13 5 +1 22
14 7 +2 20
15 9 +2 18

Ogni modificatore è parte intera((punteggio − 10) / 2), quindi sale di uno scatto ogni due punti di punteggio. Vedi tutti i modificatori da 1 a 30.

Tre esempi calcolati di point buy

Lo specialista

Lo specialista
Caratteristica STRDEXCONINTWISCHA Totale
Punteggio 81414151010
Costo 077922 27

Un 15 nella caratteristica su cui si basa la classe, con abbastanza Costituzione per sopravvivere.

La build MAD

La build MAD
Caratteristica STRDEXCONINTWISCHA Totale
Punteggio 81513101510
Costo 095292 27

Due 15 per una classe che ne ha bisogno di entrambe, come un monaco. Tutto il resto resta vicino al minimo.

Il minimo alto

Il minimo alto
Caratteristica STRDEXCONINTWISCHA Totale
Punteggio 131313121212
Costo 555444 27

Nessuna caratteristica di scarto e nessun picco. Sei modificatori positivi, nessuno sopra +1.

Un giocatore spende sempre seguendo la stessa tabella. Un punteggio di 15 costa 9 punti, quindi due 15 consumano 18 dei 27. Una caratteristica di scarto lasciata a 8 costa 0 punti, ed è esattamente ciò che li finanzia.

Regole 2014 contro 2024

Manuale del Giocatore 2014

L’aumento viene da
La tua razza, come aumento di caratteristica fisso: ad esempio +2 Forza e +1 Costituzione.
Assegnazione
Fissata dalla razza scelta, a meno che il tuo tavolo non usi l’ASI fluttuante di Tasha.
Tabella dei costi
Identica al 2024.

Manuale del Giocatore 2024

L’aumento viene da
Il tuo background, come +2 e +1, oppure come +1 tre volte.
Assegnazione
Libera. Metti l’aumento sulle caratteristiche che scegli.
Tabella dei costi
Identica al 2014.

Distribuzioni consigliate per classe

Ogni distribuzione qui sotto è una spesa completa e legale, nell’ordine FOR, DES, COS, INT, SAG, CAR. Apri una classe per il ragionamento completo.

  • Barbarian

    STR 15 DEX 13 CON 14 INT 8 WIS 12 CHA 10

    La Forza guida i danni della Furia; la Costituzione alimenta sia i punti ferita sia la Difesa Senz’Armatura.

    Primaria: STR e CON · 27 spesi

  • Bard

    STR 8 DEX 14 CON 13 INT 10 WIS 12 CHA 15

    Il Carisma fissa la CD degli incantesimi; la Destrezza copre l’armatura leggera e l’iniziativa.

    Primaria: CHA e DEX · 27 spesi

  • Cleric

    STR 13 DEX 10 CON 14 INT 10 WIS 15 CHA 10

    La Saggezza alimenta ogni incantesimo; una Forza di 13 elimina il requisito dell’armatura pesante.

    Primaria: WIS e CON · 27 spesi

  • Druid

    STR 8 DEX 13 CON 14 INT 12 WIS 15 CHA 10

    La Saggezza sostiene la lancio di incantesimi; la Costituzione mantiene la concentrazione durante la Forma Selvatica.

    Primaria: WIS e CON · 27 spesi

  • Fighter

    STR 15 DEX 13 CON 14 INT 10 WIS 12 CHA 8

    Forza per armi pesanti e armatura di piastre; scambia FOR e DES per una build da arciere.

    Primaria: STR e CON · 27 spesi

  • Monk

    STR 10 DEX 15 CON 13 INT 10 WIS 15 CHA 8

    I monaci hanno bisogno di Destrezza e Saggezza insieme — entrambe alimentano la Difesa Senz’Armatura e le CD del Ki.

    Primaria: DEX e WIS · 27 spesi

  • Paladin

    STR 15 DEX 8 CON 14 INT 8 WIS 12 CHA 14

    I paladini richiedono Forza e Carisma, la coppia di caratteristiche più costosa da aumentare.

    Primaria: STR e CHA · 27 spesi

  • Ranger

    STR 12 DEX 15 CON 13 INT 10 WIS 14 CHA 8

    Destrezza per il tiro con l’arco, Saggezza per Marchio del Cacciatore e Percezione.

    Primaria: DEX e WIS · 27 spesi

  • Rogue

    STR 8 DEX 15 CON 14 INT 10 WIS 13 CHA 12

    La Destrezza fa tutto; Saggezza e Carisma sostengono la metà abilità della classe.

    Primaria: DEX e CON · 27 spesi

  • Sorcerer

    STR 8 DEX 13 CON 15 INT 10 WIS 10 CHA 15

    Il Carisma fissa la CD; un dado vita d6 rende la Costituzione irrinunciabile.

    Primaria: CHA e CON · 27 spesi

  • Warlock

    STR 8 DEX 14 CON 14 INT 10 WIS 10 CHA 15

    Carisma per il Dardo Incantato; la Costituzione mantiene Maledizione per tutto il combattimento.

    Primaria: CHA e CON · 27 spesi

  • Wizard

    STR 8 DEX 14 CON 14 INT 15 WIS 12 CHA 8

    I maghi danno priorità all’Intelligenza, poi alla Costituzione per proteggere la concentrazione.

    Primaria: INT e CON · 27 spesi

  • Artificer

    STR 8 DEX 13 CON 14 INT 15 WIS 12 CHA 10

    L’Intelligenza alimenta infusioni e incantesimi; l’armatura media mantiene economica la Destrezza.

    Primaria: INT e CON · 27 spesi

Point buy contro serie standard contro tiro dei dadi

Questi tre metodi di generazione delle statistiche differiscono per varianza, non per ambizione. L’Adventurers League consente i primi due per il gioco organizzato e vieta il tiro dei dadi.

In cosa differiscono i tre metodi di generazione dei punteggi.
  Acquisto dei punteggi Serie standard 4d6 scartando il più basso
Cosa ottieni Qualsiasi distribuzione legale del budget 15, 14, 13, 12, 10, 8 Sei totali casuali
Somma dei punteggi 69 con tre picchi 72 73.5 in media
Costo 27 esattamente 27 equivalente Nessun budget
Varianza Nessuna Nessuna Alta — un 18 e un 6 sono entrambi possibili
Adatto a Build pianificate, gioco organizzato Creazione rapida del personaggio Tavoli che vogliono il rischio

Errori comuni del point buy

  • I punteggi dispari sprecano punti

    Un punteggio dispari costa un punto e non porta nulla. Un 13 e un 12 condividono lo stesso modificatore +1, quindi quell’ultimo scatto compra solo un prerequisito, non un bonus.

  • Trattare la Costituzione come opzionale

    La Costituzione influisce sulle prove di concentrazione oltre che sui punti ferita. Lasciarla a 8 su un lanciatore di incantesimi fa perdere un incantesimo al primo colpo subito.

  • Provare a comprare un 16

    L’acquisto si ferma a 15. Punteggi più alti arrivano dalla tua razza o dal background fin dall’inizio, oppure da un Aumento delle Caratteristiche al livello 4.

  • Perdere di vista un prerequisito multiclasse

    Il multiclasse richiede 13 nella caratteristica primaria di entrambe le classi. Un guerriero/mago vuole 13 di Forza e 13 di Intelligenza, due scatti costosi da pianificare fin dal primo livello.

  • Presumere che il budget sia fisso

    Molti tavoli giocano invece con regole della casa, da un budget più ampio a un tetto diverso.

Domande frequenti

Come funziona il point buy in D&D 5e?

Ogni caratteristica parte da 8, e distribuisci un budget di 27 per aumentarle. I punteggi da 9 a 13 costano un punto a scatto, 14 costa sette in totale, e 15 costa nove. Il tuo aumento di razza o di background si applica dopo, in aggiunta a quanto acquistato.

Quanti punti si ottengono con il point buy?

Ottieni 27 punti, e questa cifra è la stessa nelle regole 2014 e 2024. Il budget è fisso per un personaggio standard di primo livello, e tutti e sei i punteggi partono da 8. Alcuni tavoli aumentano il totale come regola della casa, ma 27 è la cifra pubblicata.

Bisogna spendere tutti i 27 punti?

Nessuna regola ti obbliga a spendere tutto, ma tenere punti da parte indebolisce solo il personaggio. Gli avanzi non si trasformano in nulla: non puoi scambiarli con un talento, punti ferita extra o oro. Ogni preimpostazione nello strumento sopra spende il budget fino a zero.

Qual è il punteggio più alto raggiungibile con il point buy?

Il punteggio base più alto che puoi acquistare è 15, che costa nove del tuo budget. Un aumento di razza di +2 con le regole 2014, o un +2 dal tuo background con quelle 2024, lo porta a 17. Diciassette è il tetto pratico al primo livello.

Il point buy da 27 punti può arrivare a 16 in 5e?

Non solo con l’acquisto, perché 15 è il tetto fisso per un punteggio comprato. Un 16 richiede un aumento aggiunto sopra: un +1 dà 16 e un +2 dà 17. Anche l’umano con +1 a tutte e sei le caratteristiche ci arriva.

Come si calcola il modificatore di una caratteristica?

Sottrai 10 dal punteggio, dividi il risultato per due, poi arrotonda per difetto: parte intera((punteggio - 10) / 2). Un 15 dà +2, un 12 dà +1, e un 8 dà -1. I numeri dispari condividono il modificatore con il numero pari appena sotto, il che li rende poco convenienti.

La serie standard è la stessa cosa del point buy?

No, anche se costano lo stesso. La serie standard è un insieme fisso di sei numeri che per costruzione esaurisce l’intero budget della tabella dei costi. Acquistare i propri punteggi permette di riorganizzare quella spesa; la serie scambia flessibilità con velocità.

Il point buy è consentito in Adventurers League?

Sì. La creazione del personaggio in Adventurers League consente il metodo dei 27 punti o la serie standard, e non permette di tirare i dadi, così ogni giocatore al tavolo parte dallo stesso totale. Controlla la guida stagionale del giocatore attuale, poiché quel documento viene rivisto tra una stagione e l’altra.

Pathfinder 2e usa il point buy?

Pathfinder 2e no; usa una sequenza di aumenti di caratteristica invece di un budget. Pathfinder 1e usava invece una tabella d’acquisto, con costi propri e un budget che il GM stabilisce in base al livello di potenza della campagna. I due sistemi non sono intercambiabili.

Daggerheart usa il point buy?

No. Daggerheart ti dà una distribuzione fissa di modificatori di tratto — +2, +1, +1, 0, 0 e -1 — da assegnare ai suoi sei tratti: Agilità, Forza, Destrezza, Istinto, Presenza e Conoscenza. Non c’è budget né tiro dei dadi: solo la posizione è la tua decisione.