Lo specialista
| Caratteristica | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | Totale |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Punteggio | 8 | 14 | 14 | 15 | 10 | 10 | — |
| Costo | 0 | 7 | 7 | 9 | 2 | 2 | 27 |
Un 15 nella caratteristica su cui si basa la classe, con abbastanza Costituzione per sopravvivere.
Il point buy ti dà 27 punti da distribuire tra sei caratteristiche.
Non ancora una distribuzione valida di 27 punti
| Caratteristica | Diminuisci | Punteggio | Aumenta | Bonus di razza | Punteggio totale | Modificatore | Costo in punti |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| STR | 8 | +0 | 8 | -1 | 0 | ||
| DEX | 8 | +0 | 8 | -1 | 0 | ||
| CON | 8 | +0 | 8 | -1 | 0 | ||
| INT | 8 | +0 | 8 | -1 | 0 | ||
| WIS | 8 | +0 | 8 | -1 | 0 | ||
| CHA | 8 | +0 | 8 | -1 | 0 | ||
| Punti spesi | 0 | ||||||
Tastiera: 1–6 salta a una caratteristica, + e − la modifica, R reimposta.
Il point buy è il metodo di generazione delle caratteristiche descritto nel Manuale del Giocatore. La creazione del personaggio apre tutte e sei le caratteristiche a 8.
Ogni personaggio riceve 27 punti, o il budget che il tuo Dungeon Master (DM) stabilisce. Il calcolatore convalida una distribuzione legale man mano che spendi.
Ogni scatto costa un punto fino a 13, poi due punti per scatto per 14 e 15.
Una razza offre un bonus di caratteristica con le regole 2014; un background concede l’aumento con quelle 2024. Entrambi si applicano dopo la spesa, quindi un 15 acquistato diventa 17.
Una caratteristica determina un modificatore, che si applica ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove di abilità prima della competenza.
STR Forza
Tiri per colpire in mischia, danni, Atletica, capacità di carico e tiri salvezza sulla Forza.
DEX Destrezza
Attacchi a distanza, Classe Armatura con armatura leggera, Furtività, Acrobazia, iniziativa e tiri salvezza sulla Destrezza.
CON Costituzione
Punti ferita per livello, prove di concentrazione e tiri salvezza sulla Costituzione.
INT Intelligenza
Arcano, Storia, Indagare e la CD degli incantesimi per Mago e Artefice.
WIS Saggezza
Percezione, Intuizione, Sopravvivenza e la CD degli incantesimi per Chierico, Druido, Ranger e Monaco.
CHA Carisma
Persuasione, Inganno, Intimidire e la CD degli incantesimi per Bardo, Stregone, Warlock e Paladino.
Un 14 costa 7 e un 15 costa 9, quindi 15 è il punteggio base massimo: tre di questi esauriscono l’intero budget.
| Punteggio | Costo | Modificatore | Punti rimasti su 27 |
|---|---|---|---|
| 8 | 0 | -1 | 27 |
| 9 | 1 | -1 | 26 |
| 10 | 2 | +0 | 25 |
| 11 | 3 | +0 | 24 |
| 12 | 4 | +1 | 23 |
| 13 | 5 | +1 | 22 |
| 14 | 7 | +2 | 20 |
| 15 | 9 | +2 | 18 |
Ogni modificatore è parte intera((punteggio − 10) / 2), quindi sale di uno scatto ogni due punti di punteggio. Vedi tutti i modificatori da 1 a 30.
| Caratteristica | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | Totale |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Punteggio | 8 | 14 | 14 | 15 | 10 | 10 | — |
| Costo | 0 | 7 | 7 | 9 | 2 | 2 | 27 |
Un 15 nella caratteristica su cui si basa la classe, con abbastanza Costituzione per sopravvivere.
| Caratteristica | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | Totale |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Punteggio | 8 | 15 | 13 | 10 | 15 | 10 | — |
| Costo | 0 | 9 | 5 | 2 | 9 | 2 | 27 |
Due 15 per una classe che ne ha bisogno di entrambe, come un monaco. Tutto il resto resta vicino al minimo.
| Caratteristica | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | Totale |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Punteggio | 13 | 13 | 13 | 12 | 12 | 12 | — |
| Costo | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 27 |
Nessuna caratteristica di scarto e nessun picco. Sei modificatori positivi, nessuno sopra +1.
Un giocatore spende sempre seguendo la stessa tabella. Un punteggio di 15 costa 9 punti, quindi due 15 consumano 18 dei 27. Una caratteristica di scarto lasciata a 8 costa 0 punti, ed è esattamente ciò che li finanzia.
Ogni distribuzione qui sotto è una spesa completa e legale, nell’ordine FOR, DES, COS, INT, SAG, CAR. Apri una classe per il ragionamento completo.
La Forza guida i danni della Furia; la Costituzione alimenta sia i punti ferita sia la Difesa Senz’Armatura.
Il Carisma fissa la CD degli incantesimi; la Destrezza copre l’armatura leggera e l’iniziativa.
La Saggezza alimenta ogni incantesimo; una Forza di 13 elimina il requisito dell’armatura pesante.
La Saggezza sostiene la lancio di incantesimi; la Costituzione mantiene la concentrazione durante la Forma Selvatica.
Forza per armi pesanti e armatura di piastre; scambia FOR e DES per una build da arciere.
I monaci hanno bisogno di Destrezza e Saggezza insieme — entrambe alimentano la Difesa Senz’Armatura e le CD del Ki.
I paladini richiedono Forza e Carisma, la coppia di caratteristiche più costosa da aumentare.
Destrezza per il tiro con l’arco, Saggezza per Marchio del Cacciatore e Percezione.
La Destrezza fa tutto; Saggezza e Carisma sostengono la metà abilità della classe.
Il Carisma fissa la CD; un dado vita d6 rende la Costituzione irrinunciabile.
Carisma per il Dardo Incantato; la Costituzione mantiene Maledizione per tutto il combattimento.
I maghi danno priorità all’Intelligenza, poi alla Costituzione per proteggere la concentrazione.
L’Intelligenza alimenta infusioni e incantesimi; l’armatura media mantiene economica la Destrezza.
Questi tre metodi di generazione delle statistiche differiscono per varianza, non per ambizione. L’Adventurers League consente i primi due per il gioco organizzato e vieta il tiro dei dadi.
| Acquisto dei punteggi | Serie standard | 4d6 scartando il più basso | |
|---|---|---|---|
| Cosa ottieni | Qualsiasi distribuzione legale del budget | 15, 14, 13, 12, 10, 8 | Sei totali casuali |
| Somma dei punteggi | 69 con tre picchi | 72 | 73.5 in media |
| Costo | 27 esattamente | 27 equivalente | Nessun budget |
| Varianza | Nessuna | Nessuna | Alta — un 18 e un 6 sono entrambi possibili |
| Adatto a | Build pianificate, gioco organizzato | Creazione rapida del personaggio | Tavoli che vogliono il rischio |
Un punteggio dispari costa un punto e non porta nulla. Un 13 e un 12 condividono lo stesso modificatore +1, quindi quell’ultimo scatto compra solo un prerequisito, non un bonus.
La Costituzione influisce sulle prove di concentrazione oltre che sui punti ferita. Lasciarla a 8 su un lanciatore di incantesimi fa perdere un incantesimo al primo colpo subito.
L’acquisto si ferma a 15. Punteggi più alti arrivano dalla tua razza o dal background fin dall’inizio, oppure da un Aumento delle Caratteristiche al livello 4.
Il multiclasse richiede 13 nella caratteristica primaria di entrambe le classi. Un guerriero/mago vuole 13 di Forza e 13 di Intelligenza, due scatti costosi da pianificare fin dal primo livello.
Molti tavoli giocano invece con regole della casa, da un budget più ampio a un tetto diverso.
Ogni caratteristica parte da 8, e distribuisci un budget di 27 per aumentarle. I punteggi da 9 a 13 costano un punto a scatto, 14 costa sette in totale, e 15 costa nove. Il tuo aumento di razza o di background si applica dopo, in aggiunta a quanto acquistato.
Ottieni 27 punti, e questa cifra è la stessa nelle regole 2014 e 2024. Il budget è fisso per un personaggio standard di primo livello, e tutti e sei i punteggi partono da 8. Alcuni tavoli aumentano il totale come regola della casa, ma 27 è la cifra pubblicata.
Nessuna regola ti obbliga a spendere tutto, ma tenere punti da parte indebolisce solo il personaggio. Gli avanzi non si trasformano in nulla: non puoi scambiarli con un talento, punti ferita extra o oro. Ogni preimpostazione nello strumento sopra spende il budget fino a zero.
Il punteggio base più alto che puoi acquistare è 15, che costa nove del tuo budget. Un aumento di razza di +2 con le regole 2014, o un +2 dal tuo background con quelle 2024, lo porta a 17. Diciassette è il tetto pratico al primo livello.
Non solo con l’acquisto, perché 15 è il tetto fisso per un punteggio comprato. Un 16 richiede un aumento aggiunto sopra: un +1 dà 16 e un +2 dà 17. Anche l’umano con +1 a tutte e sei le caratteristiche ci arriva.
Sottrai 10 dal punteggio, dividi il risultato per due, poi arrotonda per difetto: parte intera((punteggio - 10) / 2). Un 15 dà +2, un 12 dà +1, e un 8 dà -1. I numeri dispari condividono il modificatore con il numero pari appena sotto, il che li rende poco convenienti.
No, anche se costano lo stesso. La serie standard è un insieme fisso di sei numeri che per costruzione esaurisce l’intero budget della tabella dei costi. Acquistare i propri punteggi permette di riorganizzare quella spesa; la serie scambia flessibilità con velocità.
Sì. La creazione del personaggio in Adventurers League consente il metodo dei 27 punti o la serie standard, e non permette di tirare i dadi, così ogni giocatore al tavolo parte dallo stesso totale. Controlla la guida stagionale del giocatore attuale, poiché quel documento viene rivisto tra una stagione e l’altra.
Pathfinder 2e no; usa una sequenza di aumenti di caratteristica invece di un budget. Pathfinder 1e usava invece una tabella d’acquisto, con costi propri e un budget che il GM stabilisce in base al livello di potenza della campagna. I due sistemi non sono intercambiabili.
No. Daggerheart ti dà una distribuzione fissa di modificatori di tratto — +2, +1, +1, 0, 0 e -1 — da assegnare ai suoi sei tratti: Agilità, Forza, Destrezza, Istinto, Presenza e Conoscenza. Non c’è budget né tiro dei dadi: solo la posizione è la tua decisione.